Der Markt für Virtual Reality im Gaming wird voraussichtlich bis 2031 ein Volumen von über 74,60 Milliarden US-Dollar erreichen, ausgehend von 11,87 Milliarden US-Dollar im Jahr 2023. Von 2024 bis 2031 wird ein Wachstum von über 14,73 Milliarden US-Dollar prognostiziert, mit einer jährlichen Wachstumsrate von 25,8 %.
Marktumfang und -übersicht für Virtual Reality im Gaming:
Virtual Reality bezeichnet eine Technologie, die mithilfe eines augennahen Anzeigegeräts eine simulierte Umgebung erzeugt. Sie vermittelt die Illusion, physisch in dieser Umgebung anwesend zu sein, und bietet eine 360-Grad-Ansicht. Virtual Reality ist vielseitig einsetzbar und kann für Fernunterricht, Spiele, Umfragen, das Gesundheitswesen und andere Bereiche eingesetzt werden. Darüber hinaus bietet Virtual Reality eine Reihe von Vorteilen, darunter erfahrungsbasiertes Lernen, erhöhte Aufmerksamkeit der Lernenden, eine sichere und kontrollierte Umgebung und vieles mehr. Diese Vorteile sind die Hauptfaktoren für den Markterfolg.
So veröffentlichte Sony Interactive Entertainment (SIE) im Februar 2023 ein neues Modell der PlayStation VR2, das die nächste Stufe des Virtual-Reality-Gamings darstellt. Der PlayStation VR2 Sense-Controller verfügt über haptisches Feedback, adaptive Trigger und Fingersensoren. Das Headset-Feedback nutzt Vibrationen, um das Gefühl zu erzeugen, mitten im Spiel zu sein, was das Spiel spannend macht.
Die Integration von Virtual Reality in Spielekonsolen und PCs treibt den Markt an
Ein wichtiger Treiber dieser Entwicklung ist die steigende Popularität von Virtual Reality (VR), da immer mehr Verbraucher VR-Headsets nutzen. VR-Systeme umfassen mittlerweile ergänzendes Zubehör wie Motion Controller, die die Benutzerinteraktion und das Engagement verbessern. Diese Komponenten erfüllen zusammen mit VR-Headsets die Nachfrage nach vollständig immersiven Live-Action-Spiel- und Medienerlebnissen. Darüber hinaus tragen kontinuierliche Weiterentwicklungen kompakter VR-Gaming-Geräte zu kontinuierlichen Innovationen in der Videospielbranche bei.
Beispielsweise enthält jedes Oculus Rift-Paket einen Xbox One-Controller, der das Spielerlebnis auf Xbox One- und Windows 10-Geräten stimmiger macht. Das Spielerlebnis kann durch fein abgestimmte Impulsauslöser und reaktionsschnelle Steuerungen verbessert werden. Darüber hinaus ermöglicht Windows 10 das Streamen von Xbox One-Spielen auf die Rift, sodass Nutzer Lieblingsspiele wie Halo und Forza auf einer virtuellen Kinoleinwand erneut spielen können. Windows 10 bietet in Kombination mit DirectX 12 optimale Leistung für VR-Gaming auf der Rift.
Laut Markttrendanalyse treibt die zunehmende Verbreitung von VR-Technologie, unterstützt durch fortschrittliches Zubehör und Innovationen bei kompakten Geräten, den Wandel in der Videospielbranche maßgeblich voran und erhöht die Nachfrage nach Virtual Reality im Gaming-Markt.
Wichtigste Einschränkungen:
Hohe Kosten für Virtual-Reality-Hardware behindern den Markt
Die hohen Kosten für Virtual-Reality-Hardware (VR), einschließlich teurer VR-Headsets und der Notwendigkeit leistungsstarker Gaming-PCs, stellen ein erhebliches Hindernis für die breite Akzeptanz von VR-Gaming dar. Ein erheblicher Teil potenzieller Käufer ist aufgrund der hohen Kosten nicht mehr an der Anschaffung von VR-Equipment interessiert. Darüber hinaus ist die Entwicklung attraktiver Spiele für VR-Technologie recht anspruchsvoll und kostspielig, was zu den hohen Kosten für die Verbraucher bei der Nutzung beiträgt.
Beispielsweise pausierte Sony im März 2024 Berichten zufolge die Produktion der PlayStation VR2 aufgrund nicht verkaufter Lagerbestände. Trotz anfänglich starker Verkäufe beeinträchtigten der Mangel an überzeugenden Inhalten und der im Vergleich zur PS5 höhere Preis die Leistung. Sonys Entscheidung spiegelt die Herausforderungen wider, vor denen VR-Hardware im Gaming-Markt steht.
Die Analyse der Markttrends zeigt daher, dass die hohen Kosten für VR-Hardware und die erheblichen Investitionen in die Entwicklung ansprechender VR-Inhalte weiterhin große Hindernisse für eine breitere Akzeptanz von VR-Gaming darstellen und das Wachstum von Virtual Reality im Gaming-Markt hemmen.
Zukünftige Chancen:
Ausbau von Cloud-basiertem Virtual-Reality-Gaming eröffnet neue Möglichkeiten
Die Integration von Cloud-basiertem Virtual-Reality-Gaming bietet eine große Chance für den VR-Gaming-Markt. Durch die Nutzung von Cloud-Technologie können Unternehmen die Abhängigkeit von High-End-Hardware reduzieren und Nutzern per Streaming Zugriff auf immersive VR-Erlebnisse ermöglichen, ohne dass leistungsstarke Gaming-PCs oder teure VR-Headsets erforderlich sind. Dieser Ansatz senkt nicht nur die Kosten für Verbraucher, sondern erweitert auch die Zugänglichkeit und macht VR-Gaming einem breiteren Publikum zugänglich. Mit den Fortschritten bei 5G und Highspeed-Internet hat Cloud-basiertes VR-Gaming das Potenzial, einen erheblichen Aufschwung zu erleben und neue Nutzer zu gewinnen.
Die Markttrendanalyse zeigt, dass die Einführung von Cloud-basiertem VR-Gaming erhebliches Potenzial birgt, den Markt durch die Minimierung der Hardwarekosten und die Verbesserung der Zugänglichkeit neu zu gestalten und so lukrative Chancen im Bereich Virtual Reality im Gaming zu schaffen.
Segmentanalyse des Marktes für Virtual Reality im Gaming:
Nach Typ:
Basierend auf dem Typ ist der Markt in vollständig immersive, semi-immersive, nicht-immersive, erweiterte und kollaborative VR segmentiert.
Das vollständig immersive Segment machte den größten Umsatzanteil am gesamten Virtual-Reality-Markt im Gaming-Bereich im Jahr 2023.
Ein vollständig immersives VR-Gerät ist ein Gerät, das vollständiges Eintauchen ermöglicht. Es spricht alle Sinne an und vermittelt dem Nutzer das Gefühl, an einem anderen Ort zu sein.
Darüber hinaus bietet vollständig immersive VR eine Reihe von Vorteilen, darunter gesteigertes Engagement, verbesserte kognitive Verarbeitung und potenzielle Anwendungen im Gesundheitswesen.
So ging The Sandbox VR, ein Premium-Anbieter für VR-Erlebnisse, im Mai 2024 eine Partnerschaft mit der Apparel Group ein, dem weltweit führenden Anbieter von Mode- und Lifestyle-Einzelhandel. Diese Franchise-Partnerschaft soll die neueste Virtual-Reality-Technologie in den Nahen Osten bringen. Bis Ende 2028 sollen 25 Standorte eröffnet werden. Die Kooperation nutzt die Vorteile der Apparel Group mit ihren 2.200 Filialen in 14 Ländern und 85 Marken.
Die Analyse der Segmenttrends zeigt, dass das vollständig immersive Segment marktführend ist. Dies wird durch verstärktes Engagement und strategische Partnerschaften vorangetrieben, wodurch die Reichweite und Anwendungsmöglichkeiten von VR weltweit erweitert werden und die Nachfrage nach Virtual Reality im Gaming-Markt steigt.
Das semi-immersive Segment wird im Prognosezeitraum voraussichtlich die höchste jährliche Wachstumsrate verzeichnen.
Ein semi-immersives VR-Gerät ermöglicht Nutzern, beide Realitäten gleichzeitig zu erleben. Es vermischt das Licht der realen Welt mit virtuellem Licht und ermöglicht so eine Koexistenz während der Nutzung.
Zu den Hauptvorteilen semi-immersiver Geräte gehören außerdem die Balance zwischen Realismus und digitaler Immersion, die Eignung für Bildungs- und Schulungszwecke und die einfachere Implementierung auf vorhandenen Geräten.
So gab die Sony Corporation im Januar 2024 ihre Pläne bekannt, ein System zur Erstellung immersiver räumlicher Inhalte zu entwickeln. Das System umfasst ein mit einem 4K-OLED-Mikrodisplay ausgestattetes XR-Head-Mounted-Display mit Video-See-Through-Funktion sowie 3D-Interaktionssteuerungen zur Simulation einer intuitiven Umgebung. Technisch fortgeschrittene 3D-Content-Ersteller werden von dem System bei ihrer Arbeit unterstützt. Siemens ist als Industrieunternehmen das einzige Unternehmen, mit dem bei der Einführung dieses neuen Produkts eine Partnerschaft besteht.
Die Analyse der Segmenttrends zeigt, dass das semi-immersive Segment aufgrund seiner ausgewogenen Mischung aus Realismus und Immersion ein starkes Wachstumspotenzial hat und die Virtual-Reality-Markttrends im Gaming-Bereich vorantreibt.
Nach Gerät:
Je nach Gerät wird der Markt in Head-Mounted Displays (HMD), Gestenerkennungsgeräte (GTD) sowie Projektoren und Geräte unterteilt. Displaywände (PDW).
Das Segment der Head-Mounted Displays (HMDs) erzielte im Jahr 2023 mit 57,14 % den größten Umsatzanteil.
Faktoren wie erschwingliche HMDs, die zunehmende Nutzung von AR- und VR-Geräten, technologische Entwicklungen und die zunehmende Digitalisierung sowie kostengünstige Mikrodisplays sind wichtige Treiber dieses Segments.
So entwickelte die Sharp Corporation im Januar 2023 einen Prototyp für ein leichtes VR-Head-Mounted Display, das sich mit Smartphones verbinden lässt und eine hohe Auflösung bietet. Es verfügt über ein Autofokus-RGB-Farbkameramodul und kann Bildwiederholraten von 120 Hz pro Sekunde bei 4K-Auflösung erzielen. Das Gerät verfügt über eine Anzeigefunktion, die Bilder der Realität in Farbe anzeigt, und eine Pop-up-Bildfunktion, die die Realität in einem separaten VR-Raumfenster darstellt. Darüber hinaus ist das Headset mit zwei Schwarzweißkameras für das Handtracking ausgestattet, sodass die Bedienung ohne Controller deutlich einfacher ist. Das leichte Design und die kompakte Größe tragen zusätzlich dazu bei, dass es auch bei längerem Gebrauch ermüdungsresistent ist.
Daher ist das HMD-Segment führend im VR-Markt. Technologische Fortschritte, erschwingliche Preise und die zunehmende Akzeptanz in verschiedenen Branchen treiben das Wachstum des Virtual-Reality-Gaming-Marktes voran.
Das Segment der Gestenverfolgungsgeräte (GTD) wird im Prognosezeitraum voraussichtlich die höchste jährliche Wachstumsrate verzeichnen.
Gestenverfolgungsgeräte (GTD) bieten eine Reihe von Funktionen, darunter 3D-Objektmanipulation, Echtzeit-Bewegungserfassung und Multi-Touch-Erkennung.
Darüber hinaus bieten diese Geräte zahlreiche Vorteile, darunter verbesserte Benutzerinteraktion, verbesserte Zugänglichkeit und intuitive Steuerung in virtuellen Umgebungen.
So stellte Ultraleap im Mai 2023 die Handverfolgungskamera der zweiten Generation namens Leap Motion Controller 2 vor, die es Nutzern ermöglicht, auf natürliche Weise mit digitalen 3D-Inhalten über ihre Hände zu interagieren. Der neue Controller bietet verbesserte Funktionen, wie etwa Kameras mit höherer Auflösung und größerem Winkel, die jedoch 25 % weniger Strom verbrauchen, und all dies in einem um 30 % kleineren Design, um eine gute Passform zu gewährleisten. Der Leap Motion Controller 2 ist die vielseitigste Kamera von Ultraleap und funktioniert mit verschiedenen Plattformen und Geräten, darunter Virtual Reality (VR), Mixed Reality (MR), Augmented Reality (AR)-Headsets, PCs und holografischen Displays.
Laut der Segmenttrendanalyse wird für das GTD-Segment aufgrund seiner fortschrittlichen Funktionen für Benutzerinteraktion und Zugänglichkeit ein schnelles Wachstum prognostiziert, was die Virtual Reality im Gaming-Markttrends vorantreibt.
Basierend auf der Komponente wird der Markt in Hardware und Software unterteilt.
Das Hardware-Segment erzielte im Jahr 2023 den größten Umsatzanteil am gesamten Virtual-Reality-Gaming-Markt.
Faktoren wie die Weiterentwicklung der VR-Gerätefunktionen, der gestiegene Bedarf der Verbraucher an immersiven Technologien und schnellere Internetverbindungen sind wichtige Treiber dieses Segments.
Beispielsweise erweitert Meta im April 2024 sein VR-Universum durch Partnerschaften mit externen Hardware-Unternehmen wie iPhone und Android. Meta möchte möglichst viele VR-Geräte mit seinem Betriebssystem statt mit Apples geschlossenem System betreiben. Als Alternative zum App Store bietet Meta Entwicklern und Nutzern mehr Flexibilität und treibt so Innovationen im VR-Hardware-Bereich voran.
Daher dominiert das Hardware-Segment den VR-Markt. Beflügelt durch Fortschritte bei den Funktionen von VR-Geräten und die Nachfrage der Verbraucher nach immersiven Erlebnissen, treibt dies das Wachstum des Virtual-Reality-Gaming-Marktes voran.
Das Software-Segment wird im Prognosezeitraum voraussichtlich die höchste jährliche Wachstumsrate verzeichnen.
Faktoren wie die steigende Nachfrage nach realistischen virtuellen Umgebungen, Fortschritte bei VR-Software-Entwicklungstools und der Aufstieg cloudbasierter VR-Anwendungen sind wichtige Treiber dieses Segments.
Die indische Trium Design Company beispielsweise entwickelt Augmented und Virtual Reality (AR/VR)-Technologien und entwickelt verbraucherorientierte Computer-Vision-Produkte, die die menschliche Realität erweitern sollen. Trium Designs hat ein GPS-basiertes AR-Displaysystem entwickelt, das es kostengünstigen Smartphones ermöglicht, immersive AR- und VR-Erlebnisse ohne zusätzliche Hardware- oder Softwarekomponenten darzustellen und so Mixed Reality zugänglicher zu machen.
Daher wird erwartet, dass das Softwaresegment am schnellsten wachsen wird, angetrieben von der Nachfrage nach realistischen VR-Umgebungen, Fortschritten bei Entwicklungstools und Cloud-basierten VR-Lösungen, die die Marktchancen für Virtual Reality im Gaming-Bereich stärken.
Nach vernetztem Gerät:
Basierend auf dem vernetzten Gerät wird der Markt in Spielekonsolen, PC/Desktop und Smartphones unterteilt.
Das Segment der Spielekonsolen erzielte im Jahr 2023 den größten Umsatzanteil.
Faktoren wie die Integration von VR-Technologie in Spielekonsolen, die Verfügbarkeit exklusiver VR-Spieleinhalte, Fortschritte bei VR-Hardware und Zubehör und andere Aspekte sind wichtige Treiber dieses Segments.
Laut Apple ist das Apple Vision Pro beispielsweise mit PlayStation DualSense- und Xbox Wireless-Controllern kompatibel, sodass Nutzer Tausende unterhaltsamer Spiele entdecken können.
Daher sind Spielekonsolen führend im Markt für vernetzte Geräte im Bereich VR, unterstützt durch exklusive VR-Gaming-Inhalte und die Kompatibilität mit gängigen Controllern.
Das PC- und Desktop-Segment wird im Prognosezeitraum voraussichtlich eine deutliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) verzeichnen.
Das Wachstum des PC- und Desktop-Segments ist auf mehrere Faktoren zurückzuführen. Im PC-Segment ermöglicht die Verfügbarkeit leistungsstarker Gaming-PCs mit überlegenen Hardwarespezifikationen ein intensiveres und flüssigeres VR-Gaming-Erlebnis.
Das Wachstum des Desktop-Segments wird hingegen von großen Hardware- und Softwareunternehmen vorangetrieben, die massiv in die Entwicklung VR-kompatibler Technologien und Inhalte investieren.
Diese Investitionen treiben die Weiterentwicklung dieses Segments im VR-Gaming-Markt voran.
Laut NVIDIA erfordert Virtual Reality (VR)-Gaming beispielsweise leistungsstarke GPUs aufgrund hoher Bildschirmauflösungen, schneller Bildwiederholraten und geringer Latenzzeiten. Dieses Leistungsniveau kann nur NVIDIAs GeForce RTX-GPUs bieten, die ideal sind, um die neuesten PC-basierten VR-Titel noch spannender zu gestalten. Sie funktionieren außerdem gut mit gängigen Systemen wie Oculus Quest, Valve Index und HTC VIVE.
Daher wird das PC- und Desktop-Segment dank leistungsstarker Hardware und hoher Investitionen in VR-kompatible Technologie deutlich wachsen und die Expansion des Virtual-Reality-Gaming-Marktes vorantreiben.
Nach Endnutzer:
Basierend auf der Endnutzung wird der Markt in Privatkunden und gewerbliche Nutzer unterteilt.
Das Privatkundensegment erzielte im Jahr 2023 den größten Umsatzanteil und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich die höchste jährliche Wachstumsrate verzeichnen.
Faktoren wie die Verfügbarkeit verschiedener VR-Spiele, Social- und Multiplayer-VR-Gaming-Erlebnisse sowie die zunehmende Nutzung von VR-Systemen unter Gamern sind wichtige Faktoren für das Wachstum dieses Segments.
So sicherten sich beispielsweise Armature Studio, Oculus Studios und Capcom im März 2022 bei den SXSW Gaming Awards die höchste Auszeichnung in der Kategorie VR, indem sie Resident Evil 4 als bestes VR-Spiel des Jahres auszeichneten. Das Spiel verkaufte sich bis März 2024 7 Millionen Mal.
Laut der Analyse der Segmenttrends dominiert daher das individuelle Endverbrauchersegment, angetrieben von einer breiten Palette an VR-Spielen und Social-Gaming-Erlebnissen.
Regionale Analyse:
Das regionale Segment umfasst Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, den Nahen Osten und Afrika sowie Lateinamerika.
Der asiatisch-pazifische Raum wurde 2023 auf 3,60 Milliarden US-Dollar geschätzt. Prognosen zufolge wird er 2024 um 4,48 Milliarden US-Dollar wachsen und bis 2031 über 23,86 Milliarden US-Dollar erreichen. China erwirtschaftete davon mit 31,8 % den größten Umsatz. Der Markt im asiatisch-pazifischen Raum wird vor allem durch die Verbreitung fesselnder und interaktiver Gaming-Erlebnisse, einschließlich der Nachfrage nach VR-Gaming, angetrieben. Darüber hinaus war das rasante Wachstum der Gaming-Branche in Ländern wie China, Japan und Südkorea ein entscheidender Faktor für die Marktentwicklung in der Region.
So trat Dream Technology im Juni 2024 mit seinem ersten Android-basierten Spatial-Computer, dem Play for Dream MR, in den asiatisch-pazifischen Markt ein. In Zusammenarbeit mit IMAX und DTS wurde „Play for Dream MR“ entwickelt, um IMAX-ähnliche Bilder mit individuellen Raumklangeffekten zu kombinieren. Mit 8K-Micro-OLED-Displays und der Qualcomm Snapdragon XR2+ Gen 2-Plattform bietet es eine herausragende MR-Leistung. Partnerschaften mit führenden Marktteilnehmern garantieren ein herausragendes Nutzererlebnis.
Nordamerika wird voraussichtlich bis 2031 einen Wert von über 23,87 Milliarden US-Dollar erreichen, ausgehend von 3,86 Milliarden US-Dollar im Jahr 2023. Bis 2024 wird ein Wachstum von 4,79 Milliarden US-Dollar prognostiziert. Laut einer Marktanalyse für Virtual Reality im Gaming bietet die Entwicklung immer intensiverer Spielerlebnisse lukrative Entwicklungsperspektiven für den Markt in der Region. Darüber hinaus treiben Faktoren wie Investitionen und strategische Kooperationen im Bereich VR-Gaming sowie die nahtlose Integration von VR-Technologie in Spielekonsolen den Markt in Nordamerika voran.
So ging die Premier League im März 2024 eine vierjährige Partnerschaft mit Rezzil ein, einem in Manchester ansässigen Entwickler von Virtual-Reality-Software (VR), der für seine Sportspielsoftware bekannt ist. Ziel dieser Community-Initiative ist die Entwicklung eines VR-Spiels, in dem Fans sich wie auf dem Spielfeld fühlen können, wo sie gemeinsam mit ihren Lieblingsspielern der Premier League spielen.
Wichtige Akteure und Marktanteile:
Der Markt für Virtual Reality im Gaming ist hart umkämpft. Wichtige Akteure bieten Produkte und Dienstleistungen für den nationalen und internationalen Markt an. Wichtige Akteure verfolgen verschiedene Strategien in Forschung und Entwicklung (F&E), Produktinnovation und Markteinführungen, um ihre Position im globalen Markt für Virtual Reality im Gaming zu behaupten. Zu den wichtigsten Akteuren der Virtual-Reality-Gaming-Branche zählen:
Microsoft Corporation (USA)
Meta Platforms, Inc. (USA)
HTC Corporation (Taiwan)
NVIDIA Corporation (USA)
Unity Technologies Inc. (USA)
Sony Corporation (Japan)
Ubisoft Entertainment S.A. (Frankreich)
Google LLC (USA)
Lenovo Group Limited (China)
Samsung Electronics Co., Ltd. (Südkorea)
Aktuelle Branchenentwicklungen:
Im Jahr 2024 haben drei große Franchises VR-exklusive Titel angekündigt. Dazu gehören „Alien: Rogue Incursion“, ein neues Alien-Abenteuer von Survios, „Batman: Arkham Shadow“, das erste große Batman-Spiel seit Jahren, und „Metro: Awakening“, der neueste Teil der Metro-Reihe von Vertigo Games. Alle bieten einzigartige Erlebnisse in ihren jeweiligen Universen.
Marktbericht: Virtual Reality im Gaming: Einblicke:
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