Accueil > > Semi-conducteurs et électronique > > Accessoires de jeu Marché Prévisions de taille, de part de marché, d'opportunités de croissance et de tendances - 2031
ID : CBI_1431 | Mis à jour le : | Auteur : CBI Catégorie : Semi-conducteurs et électronique
Accessoires de jeu La taille du marché devrait atteindre plus de 18 276,54 millions de dollars en 2031 sur une valeur de 8 558,77 millions de dollars en 2023 et devrait augmenter de 9 257,68 millions de dollars en 2024, avec une augmentation de 9,9 % entre 2024 et 2031.
Les accessoires de jeu sont des appareils périphériques conçus pour améliorer et optimiser l'expérience de jeu. Ils comprennent des souris de jeu, des claviers, des contrôleurs, des casques et d'autres pour rendre le jeu plus confortable, immersif et intense. De plus, ces accessoires offrent une expérience de jeu améliorée en offrant un meilleur contrôle, des temps de réponse plus rapides et un gameplay plus immersif. Les avantages susmentionnés sont des déterminants majeurs pour accroître leur adoption dans le jeu, la création de contenu, et d'autres.
Les jeux en ligne nécessitent fréquemment des séances de jeu prolongées et des interactions sociales, ce qui entraîne un besoin accru d'accessoires confortables et de haute qualité, y compris des casques, des microphones, des souris et des contrôleurs. L'expansion du streaming et de la création de contenu dans l'espace de jeux en ligne nécessite ces accessoires. De plus, de nombreux jeux en ligne reçoivent fréquemment des mises à jour et des extensions, les principaux joueurs à chercher les derniers accessoires pour rester compétitifs et de nouvelles fonctionnalités.
Ainsi, la popularité croissante des jeux en ligne est collectivement à l'origine de l'expansion du marché des accessoires de jeu, car les joueurs recherchent de hautes performances, la qualité, la vitesse et la fiabilité dans le jeu.

Les joueurs avec des budgets limités peuvent prioriser les articles essentiels sur les accessoires haut de gamme ou spécialisés, réduisant la demande globale du marché. En outre, les caractéristiques avancées et la technologie de pointe augmentent les coûts de production rendant les accessoires haute performance moins abordables.
Cependant, les prix élevés de ces produits réduisent l'accessibilité pour un grand nombre de consommateurs, limitant l'accès aux joueurs les plus engagés et financièrement capables, ce qui entrave l'expansion du marché des accessoires de jeu.
Intégrer des accessoires avec des technologies émergentes telles que l'IA, la VR et les environnements de réalité augmentée (AR), améliore considérablement les expériences de jeu et les fonctionnalités. Ces technologies émergentes créent des périphériques plus réactifs, y compris des contrôleurs adaptatifs et des casques intelligents qui améliorent le gameplay grâce à des paramètres personnalisés.
Ainsi, l'intégration de ces accessoires avec la réalité virtuelle et l'intelligence artificielle améliore l'expérience de jeu immersif en fournissant le contrôle et la rétroaction haptique, qui est censé promouvoir des opportunités de Gaming Accessories Market pendant la période de prévision.
Basé sur le produit, le marché est segmenté en souris de jeu, clavier de jeu, casques de jeu, Moniteurs de jeux , Contrôleurs, Console de jeu et autres.
Tendances du produit:
Les moniteurs de jeu représentaient la plus grande part des revenus en 2023.
Le segment des casques de jeu devrait apparaître comme le segment qui connaît la croissance la plus rapide au cours de la période de prévision.
Basé sur la connexion, le marché est bifurqué en fil et sans fil.
Tendances de la connectivité :
Le segment des services sans fil a représenté la plus grande part des revenus en 2023 et devrait enregistrer la croissance la plus rapide du TCAC au cours de la période de prévision.
Sur la base de la chaîne de vente, le marché est segmenté en Online, Boutiques spécialisées, Magasins de détail, Entreprises, etc.
Tendances de la chaîne de vente :
Les magasins spécialisés représentaient la plus grande part des revenus en 2023.
Le segment en ligne devrait enregistrer la croissance la plus rapide du TCAC au cours de la période de prévision.
Basé sur l'utilisateur final, le marché est segmenté en professionnels du jeu, créateurs de contenu, et autres.
Tendances chez l'utilisateur final:
Le segment des professionnels du jeu a représenté la plus grande part des revenus de 59,27 % en 2023 et devrait enregistrer la croissance CAGR la plus rapide au cours de la période de prévision.

Les régions concernées sont l'Amérique du Nord, l'Europe, l'Asie-Pacifique, le Moyen-Orient et l'Afrique, et l'Amérique latine.

L'Amérique du Nord devrait atteindre plus de 6 223,16 millions de dollars d'ici 2031 sur une valeur de 2 913,48 millions de dollars en 2023 et devrait croître de 3 151,46 millions de dollars en 2024. La croissance du marché des accessoires de jeu est principalement due à une grande base de joueurs, des revenus disponibles élevés et une culture de jeu bien établie.
De plus, les progrès technologiques, y compris les écrans haute résolution, les contrôleurs audio 3D et une industrie du jeu prospère, devraient alimenter le marché nord-américain au cours de la prochaine période de prévision.
La région Asie-Pacifique a été évaluée à 2 135,49 millions de dollars en 2023. En outre, il devrait augmenter de USD 2 316,73 millions en 2024 et atteindre plus de USD 4 722,66 millions en 2031. Sur ce chiffre, la Chine a représenté la part maximale des revenus de 37,4 %.
L'intérêt croissant de la région Asie-Pacifique pour la culture et le développement du jeu offre des perspectives de croissance lucratives pour le marché. En outre, la croissance de la culture du jeu en ligne, la pénétration des accessoires de haute performance et une grande base de consommateurs sont à l'origine de la croissance du marché des accessoires de jeu.

Selon l'analyse du marché des accessoires de jeux, l'Europe devrait connaître une croissance substantielle soutenue par l'industrie électronique. Les entreprises investissent dans des accessoires de jeu innovants pour répondre à la demande croissante d'accessoires de jeu dans toute la région.
Le Moyen-Orient, l'Afrique et l'Amérique latine devraient augmenter à un rythme considérable en raison de l'adoption croissante d'accessoires de jeu dans le secteur du divertissement en expansion à travers le Brésil, les Émirats arabes unis, le Mexique et d'autres.
Le marché des accessoires de jeu est très compétitif avec les principaux joueurs fournissant des expériences de jeu immersive et confortable aux marchés nationaux et internationaux. Les principaux intervenants adoptent plusieurs stratégies de recherche et développement (R-D), d'innovation de produits et de lancements d'utilisateurs finaux pour occuper une position forte sur le marché des accessoires de jeux. Les joueurs clés du marché des accessoires de jeu comprennent-
Lancement du produit
Amélioration des produits existants
| Attributs du rapport | Détails du rapport |
| Échéancier de l'étude | 2018-2031 |
| Taille du marché en 2031 | USD 18 276,54 Millions |
| TCAC (2024-2031) | 9,9% |
| Par produit |
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| Par connectivité |
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| Par chaîne de vente |
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| Par utilisateur final |
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| Par région |
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| Acteurs clés |
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| Amérique du Nord | États-Unis Canada Mexique |
| Europe | Royaume-Uni Allemagne France Espagne Italie Russie Benelux Reste de l'Europe |
| APAC | Chine Corée du Sud Japon Inde Australie ASEAN Reste de l'Asie-Pacifique |
| Moyen-Orient et Afrique | GCC Turquie Afrique du Sud Reste du MEA |
| LATAM | Brésil Argentine Chili Reste du LATAM |
| Couverture du rapport |
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La taille du marché mondial des accessoires de jeu devrait atteindre plus de 18 276,54 millions USD d'ici 2031, contre une valeur de 8 558,77 millions USD en 2023 et devrait croître de 9 257,68 millions USD en 2024, avec un TCAC de 9,9 % de 2024 à 2031.
L’intégration de l’intelligence artificielle (IA), de la réalité virtuelle (RV) et de la réalité augmentée (RA) dans les accessoires de jeu permet des environnements de jeu plus immersifs.
Les principaux acteurs du marché des accessoires de jeu comprennent Logitech G (Suisse), Razer Inc (États-Unis), Corsair (États-Unis), Steel Series (Danemark), HyperX (États-Unis), Thrustmaster (États-Unis), Turtle Beach (États-Unis), ASUS (Taïwan), Xbox (États-Unis), Samsung Electronics (Corée du Sud), Alienware (Dell) (États-Unis), Sony Corporation (Japon), Sennheiser Electronics (Allemagne) et d'autres.