Taille du marché de la réalité virtuelle :
Réalité virtuelle La taille du marché devrait dépasser 186,78 milliards de dollars d'ici 2031, contre 24,77 milliards de dollars en 2023 et dépasser 31,44 milliards de dollars en 2024, soit une augmentation de 28,7 % entre 2024 et 2031.
Portée et aperçu du marché de la réalité virtuelle :
La réalité virtuelle désigne un dispositif d'affichage proche des yeux qui génère une simulation de n'importe quel environnement. Cette technologie crée une expérience immersive, donnant l'impression d'une présence physique dans l'environnement simulé, qui peut être observée dans une vue à 360 degrés. Il est polyvalent et peut être utilisé pour l'éducation à distance, les jeux, les enquêtes, les soins de santé et autres. En outre, il offre une gamme d'avantages, dont l'apprentissage expérientiel, l'attention accrue de l'apprenant, un environnement sûr et contrôlé, et d'autres.
Par exemple, en juin 2023 Apple a lancé l'Apple Vision Pro. C'est un ordinateur spatial révolutionnaire qui pourrait être utilisé pour le travail, la collaboration, la connexion, les souvenirs vivants et le divertissement. Apple Vision Pro a des fonctionnalités telles que toile infinie pour la productivité, expérience de divertissement ultime, nouvelles expériences de jeu, et plus encore.
Comment l'IA transforme-t-elle le marché de la réalité virtuelle?
L'IA utilise des algorithmes d'apprentissage automatique pour générer des textures détaillées, des modèles d'éclairage et des modèles 3D, rendant les environnements virtuels plus réalistes et immersifs. De plus, l'IA Generative crée des mondes vastes et complexes sans grands budgets et modifie dynamiquement les scénarios pour augmenter la valeur de replay, selon Travancore Analytics. De plus, l'IA analyse les données et le comportement des utilisateurs pour créer des espaces virtuels personnalisés et adapter les expériences aux préférences individuelles, en améliorant l'engagement et la jouissance. En outre, l'IA facilite les événements virtuels, les conférences et les rencontres sociales multilingues en fournissant une traduction linguistique en temps réel.
Dynamique du marché de la réalité virtuelle - (ORD) :
Pilotes clés :
L'essor technologique stimule le marché
Le marché de la réalité virtuelle (VR) connaît une croissance substantielle, alimentée par des progrès technologiques rapides dans le matériel et les logiciels de VR. Ces développements améliorent l'accessibilité et l'engagement des utilisateurs, créant ainsi une expérience immersive qui attire un public plus large. À mesure que les coûts du matériel diminuent et que les appareils compatibles avec la RV deviennent plus répandus, la technologie de la RV devient de plus en plus accessible à l'échelle démographique. De plus, l'adoption de la RV dans divers secteurs, y compris le jeu, le divertissement, l'éducation, les soins de santé et la formation des entreprises, augmente considérablement son empreinte commerciale.
- Par exemple, en janvier 2024, l'Organisation mondiale de la santé (OMS) a lancé un outil novateur de réalité virtuelle pour l'inspection de l'assainissement des navires. Il a été utilisé pour la première fois lors d'une formation de quatre jours à Istanbul. Cet outil vise à accroître les capacités de santé dans les ports et sur les navires en mettant l'accent sur les effets de la pandémie de COVID-19 sur l'industrie du transport maritime. L'outil VR permet aux utilisateurs d'effectuer des inspections sanitaires complètes des navires, des salles des machines aux cabines. C'est l'une des nombreuses activités de renforcement des capacités visant à améliorer la santé aux frontières de l'OMS/Europe.
Ainsi, l'analyse des tendances du marché montre que la poursuite de l'innovation dans la technologie de la RV est un moteur clé du marché, qui ouvre la voie à une expansion soutenue dans différents secteurs d'activité et segments de consommateurs et stimule la demande du marché en réalité virtuelle.
Restrictions clés :
Les défis liés à la santé associés à la réalité virtuelle limitent le marché
Les défis liés à la santé se révèlent être des obstacles importants au marché de la réalité virtuelle. Des problèmes tels que le mal du mouvement, la tension oculaire due à une utilisation prolongée et d'autres inconforts sont courants, ce qui a une incidence sur l'expérience utilisateur et les taux d'adoption. De plus, les coûts élevés de l'équipement, les difficultés d'utilisation et un bassin limité d'expertise en RV rendent la mise en oeuvre efficace difficile pour certaines organisations. L'absence de personnalisation dans les applications VR limite davantage l'engagement des utilisateurs, tandis qu'un manque de connaissances concernant la valeur potentielle de VR dans des applications spécifiques limite l'utilisation plus large.
Par conséquent, il sera essentiel de remédier à ces problèmes de santé et de facilité d'utilisation pour que la technologie VR soit plus largement acceptée et que la croissance se poursuive dans tous les secteurs, ce qui limitera la croissance du marché en réalité virtuelle.
Possibilités futures :
Avent de réseaux 5G pour promouvoir les possibilités potentielles
La mise en œuvre des réseaux 5G est sur le point de transformer les expériences de réalité virtuelle (VR), offrant des vitesses de données nettement plus rapides et une fiabilité accrue du réseau. Ces progrès devraient réduire la latence, améliorer la fidélité graphique et créer des environnements interactifs plus immersifs, augmentant ainsi la qualité globale et l'expérience utilisateur dans les applications VR. La convergence de la 5G et de la VR devrait ouvrir de nouvelles opportunités dans différentes industries, soulignant son potentiel comme pierre angulaire pour les expériences numériques futures.
- Par exemple, en juin 2023, une joint-venture a été annoncée par T-Mobile avec Google Cloud, où les deux entreprises collaboreraient pour combiner 5G Advanced Network Solutions avec les puissantes capacités informatiques de Google. L'objectif du projet est que les entreprises fournissent de nouveaux services aux clients, ainsi que des expériences dans certains des domaines connectés les plus prometteurs possibles comme l'expérience AR/VR.
Par conséquent, les tendances du marché montrent que l'intégration de la 5G à la VR représente un développement prometteur pour le marché de la VR, qui ouvre la voie à une croissance substantielle et à une participation accrue des utilisateurs dans l'écosystème numérique, et crée des débouchés sur le marché de la réalité virtuelle.
Analyse sectorielle du marché de la réalité virtuelle :
Par technologie :
Basé sur la technologie, le marché est classé en VR entièrement immersive, semi immersive, non immersive, augmentée et collaborative.
Le segment entièrement immersif représentait la part de revenu la plus importante du marché de la réalité virtuelle en 2023.
- Un appareil VR entièrement immersif est un gadget qui assure un engagement total en stimulant tous les sens neuronaux, créant l'illusion d'être dans un environnement différent.
- De plus, le VR entièrement immersif offre une gamme de bénéfices, y compris un engagement accru, un traitement cognitif amélioré et des applications potentielles dans les soins de santé.
- Par exemple, en mai 2024, Sandbox VR, une destination premium pour les expériences VR, s'est associé à Apparel Group, le leader mondial de la mode et du style de vie. Ce partenariat franchise est destiné à apporter la dernière technologie de réalité virtuelle au Moyen-Orient puisqu'il prévoit d'ouvrir 25 établissements d'ici la fin de 2028. Ils profitent d'une collaboration entre Apparel Group et ses 2200 magasins dans 14 pays et 85 marques sous son nom grâce à cette coopération.
- Ainsi, selon l'analyse des tendances segmentaires, le segment VR entièrement immersif est le leader du marché en raison de ses capacités d'engagement sensoriel avancées et de ses applications de grande envergure, le plaçant comme un moteur critique de l'industrie VR, proliférant la demande du marché de la réalité virtuelle.
Le segment semi-immersif devrait enregistrer un TCAC important au cours de la période de prévision.
- C'est un gadget qui permet une interaction simultanée entre les environnements virtuels et réels.
- Il mélange la lumière du monde physique avec la lumière virtuelle, ce qui donne lieu à une expérience coexistante pendant l'utilisation.
- De plus, les principaux avantages des dispositifs semi-immersifs comprennent un équilibre entre réalisme et immersion numérique, l'aptitude à l'éducation ou à la formation et une mise en œuvre plus facile sur les équipements existants.
- Par exemple, en janvier 2024 Sony Corporation prévoit développer un système de création de contenu spatial immersif avec un écran tête 4K OLED Microdisplay équipé de XR. Il peut exécuter des contrôleurs d'interaction 3D pour simuler un environnement intuitif. Les créateurs de contenu 3D technologiquement avancés seront soutenus par le système dans leur travail. Siemens, en tant qu'entreprise industrielle, sera la seule entreprise à être associée au moment de l'introduction de ce nouveau produit.
- Par conséquent, l'analyse des tendances du marché montre que le segment semi-immersif devrait connaître une hausse substantielle en raison de sa capacité à offrir une intégration équilibrée des éléments virtuels et réels, ce qui stimulerait les tendances du marché de la réalité virtuelle.
Par périphérique :
Sur la base de l'appareil, le marché est séparé en écrans de tête (HMD), dispositifs de suivi des gestes (GTD) et Projecteurs et Murs d'affichage (PDW).
Le segment de l'affichage monté sur la tête (HMD) a représenté la plus grande part des revenus de 59,04 % en 2023.
- Des facteurs tels que les HMD abordables, l'utilisation accrue des dispositifs AR et VR, le développement technologique et la numérisation accrue ainsi que les micro-affichages bon marché sont des aspects clés du segment.
- L'amélioration continue de la qualité de l'affichage, du confort et de la fonctionnalité des appareils a amélioré les expériences des utilisateurs, stimulant ainsi l'adoption.
- Les industries du monde entier adoptent des solutions numériques, élargissant l'utilisation des HMD pour la formation, la simulation et la collaboration à distance.
- Par exemple, en janvier 2023, Sharp Corporation a développé un prototype pour un écran tête VR léger qui se connecte aux smartphones et a une haute résolution. En outre, il dispose d'un module de caméra couleur RGB autofocus qui peut exécuter des taux de rafraîchissement d'affichage de 120 Hz par seconde avec des résolutions 4K. L'appareil a une fonction d'affichage qui montre des images de la réalité en couleur et une fonction d'image pop-up qui affiche la réalité dans une fenêtre d'espace VR séparée. En outre, deux caméras B/W pour le suivi manuel composent le casque de sorte qu'il fonctionne beaucoup plus facilement sans contrôleurs. Sa conception légère en plus de la taille compacte est un autre facteur qui contribue à lui être plus résistant à la fatigue pendant une utilisation prolongée.
- Les tendances du marché montrent que la croissance du segment HMD repose sur l'abordabilité, l'expansion des applications industrielles et les innovations technologiques, assurant sa position dominante et son potentiel futur prometteur sur le marché des VR, ce qui stimule la croissance du marché de la réalité virtuelle.
On s'attend à ce que le segment de l'appareil de gestualisation (GTD) soit témoin du TCAC le plus rapide au cours de la période de prévision.
- Les dispositifs de suivi de gestuelle (GTD) offrent une gamme de fonctionnalités, y compris la manipulation d'objets 3D, la capture de mouvement en temps réel et la reconnaissance multitouche.
- De plus, les dispositifs de suivi des gestes (GTD) offrent de multiples avantages, notamment une meilleure interaction avec les utilisateurs, une meilleure accessibilité et un contrôle intuitif dans les environnements virtuels.
- Par exemple, en mai 2023, Ultraleap a présenté le Leap Motion Controller 2, un appareil photo de deuxième génération permettant une interaction naturelle avec du contenu numérique 3D en utilisant des mouvements manuels. Le contrôleur amélioré dispose de caméras améliorées avec une résolution plus élevée et un angle plus large, mais il consomme 25% de puissance en moins. Tous ces progrès sont logés dans un design qui est 30% plus petit pour un ajustement optimal. Le contrôleur de la motion de fuite 2, l'appareil photo le plus polyvalent d'Ultraleap, est compatible avec diverses plateformes et appareils, dont la réalité virtuelle (VR), la réalité mixte (MR), les casques de réalité augmentée (AR), les ordinateurs personnels et les écrans holographiques.
- Ainsi, les dispositifs de suivi des gestes (GTD) améliorent l'interaction des utilisateurs dans les environnements virtuels en permettant la manipulation d'objets 3D, la capture de mouvements en temps réel et la reconnaissance multi-touch, ce qui stimule les tendances du marché de la réalité virtuelle.

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Par composante :
Sur la base de la composante, le marché est séparé en matériel et logiciels.
Le segment du matériel représentait la plus grande part des revenus de l'ensemble du marché de la réalité virtuelle en 2023.
- Les progrès rapides dans le matériel de VR – comme les écrans à haute résolution, les capteurs de suivi améliorés et les capacités de traitement améliorées – ont considérablement augmenté la demande.
- L'intérêt croissant des consommateurs pour les expériences immersives a accéléré l'adoption des casques VR, des dispositifs de suivi des gestes et d'autres périphériques.
- En outre, la prolifération de connexions Internet plus rapides, y compris les réseaux 5G, améliore les performances des appareils matériels en réduisant la latence, rendant les expériences VR plus fluides et plus réactives.
- Au fur et à mesure que la technologie VR continue de progresser, les entreprises de divers secteurs comme le jeu, les soins de santé et la formation intègrent du matériel VR pour améliorer l'engagement, l'efficacité de la formation et l'efficience opérationnelle.
- Par exemple, en avril 2024 Meta développe son univers de VR en s'associant à des sociétés matérielles externes, comme iPhone et Android. L'entreprise a l'intention d'avoir de nombreux appareils VR alimentés par son système d'exploitation, contre le système fermé d'Apple et en offrant une alternative à l'App Store, Meta donne aux développeurs et aux utilisateurs plus de flexibilité, et cela va conduire à l'innovation dans l'espace matériel VR.
- Ainsi, le segment du matériel est alimenté par les améliorations technologiques, la demande croissante des consommateurs pour des expériences de RV immersives et les progrès de l'infrastructure, ce qui stimule l'expansion du marché de la réalité virtuelle.
Le segment des logiciels devrait connaître le TCAC le plus rapide au cours de la période de prévision.
- Des progrès importants dans les outils de développement de logiciels VR, tels que la modélisation 3D améliorée, l'animation et les capacités de conception interactive, permettent aux développeurs de repousser les limites des environnements virtuels.
- En outre, l'essor des applications de RV basées sur le cloud a ouvert de nouvelles possibilités de diffusion de contenu, d'accès à distance et de collaboration, rendant les RV plus évolutives et plus accessibles aux consommateurs et aux entreprises.
- L'adoption de logiciels de RV dans diverses industries, allant du jeu et du divertissement à la formation en soins de santé, en passant par l'éducation et l'entreprise, souligne davantage son potentiel de croissance rapide à mesure que les entreprises recherchent des solutions avancées et interactives.
- Par exemple, Trium Designs Company de l'Inde se consacre au développement de la technologie de réalité virtuelle augmentée (AR / VR). Ils traitent des produits de vision informatique axés sur le consommateur qui visent à améliorer la réalité humaine. Trium Designs a mis au point un système d'affichage AR basé sur GPS qui permet aux smartphones low-cost de montrer des expériences AR et VR immersives sans nécessiter d'autres composants matériels ou logiciels pour rendre la réalité mixte plus accessible.
- Par conséquent, le segment des logiciels est alimenté par la demande croissante d'expériences virtuelles immersives, les progrès dans les outils de développement de VR et le passage vers les applications de VR basées sur le cloud, créant ainsi des opportunités de marché de la réalité virtuelle lucrative.
Par demande :
Basé sur l'application, le marché est séparé en jeux, divertissement, automobile, de détail, de soins de santé, éducation, aérospatiale & défense, fabrication, et autres.
Le segment de l'industrie du jeu a représenté la plus grande part des revenus en 2023.
- Les facteurs tels que l'intérêt accru des consommateurs pour les expériences de jeu immersif, les progrès de la technologie du jeu et l'intégration de la RV dans les plateformes de jeu populaires sont des aspects clés qui animent le segment.
- Par exemple, en mars 2024, la Premier League a conclu un partenariat de quatre ans avec Rezzil, un développeur de logiciels de réalité virtuelle (VR) basé à Manchester, connu pour créer des logiciels de jeu sportif. L'objectif de cet effort communautaire est d'inventer un jeu VR dans lequel les supporters peuvent se sentir sur le terrain où ils jouent avec les joueurs populaires de la Premier League.
- Ainsi, le segment de l'industrie du jeu est à la tête du marché des VR, sous l'impulsion de la demande croissante des consommateurs d'expériences immersives, des progrès continus dans la technologie du jeu et de l'intégration des VR dans les plateformes de jeu grand public, ce qui stimule l'expansion du marché de la réalité virtuelle.
Le segment des soins de santé devrait être témoin du TCAC le plus rapide au cours de la période de prévision.
- Parmi les facteurs qui influent sur l'utilisation de la RV dans le secteur des soins de santé, mentionnons l'adoption accrue de la télémédecine et les progrès de la technologie de l'imagerie médicale.
- En outre, l'utilisation de la RV dans les soins de santé offre de multiples avantages, y compris une meilleure planification et formation chirurgicale et une gestion efficace de la douleur.
- Par exemple, en avril 2024, le Centre for Devices and Radiological Health (CDRH) de la FDA s'est associé à une firme d'architecture spécialisée dans les idées de conception futuristes, favorables à la santé et inclusives. La collaboration vise à créer un centre capable d'accommoder divers types de modèles d'habitation de sorte qu'ils deviennent plus complexes et plus évolutifs. Ce moyeu sera un prototype de la réalité virtuelle et de la réalité virtuelle (AR/VR).
- Par conséquent, selon l'analyse du marché de la réalité virtuelle, le segment des soins de santé connaîtra la croissance la plus rapide sur le marché de la RV, grâce à l'adoption croissante de la télémédecine, aux progrès de l'imagerie médicale et aux capacités accrues que la RV apporte aux applications de soins de santé.
Analyse régionale :
Le segment régional comprend l'Amérique du Nord, l'Europe, l'Asie-Pacifique, le Moyen-Orient et l'Afrique, et l'Amérique latine.

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La région Asie-Pacifique a été évaluée à 8,28 milliards de dollars en 2023. En outre, il devrait croître de 10,55 milliards de dollars en 2024 et atteindre plus de 65,33 milliards de dollars en 2031. Sur ce chiffre, la Chine a représenté le chiffre d'affaires maximum de 34,4 %. Les progrès technologiques offrent des perspectives de croissance lucratives pour le marché de la région. En outre, des facteurs tels que le lancement de services commerciaux 5G au Japon permettant aux fournisseurs de télécommunications d'offrir des plates-formes d'affichage AR et VR, l'utilisation croissante de la technologie VR dans diverses industries, comme la formation des ingénieurs, des mécaniciens, des pilotes et d'autres, sont à l'origine du marché dans la région Asie-Pacifique.
- Par exemple, en juin 2022, l'Institut national des neurosciences (NNI) de Singapour s'est associé à Kyalio pour proposer plus de 100 modules de formation en réalité virtuelle spécialement conçus pour les neurochirurgiens. Cela vise à combler le vide de formation encore aggravé par les fermetures de frontières qui ont vu des médecins et des étudiants en médecine d'Asie du Sud-Est, d'Asie du Sud et d'Afrique vivre des simulations de différents processus neurochirurgicaux. Impliquer des opérations telles que des craniotomies ainsi que des résections tumorales parmi beaucoup d'autres, ces modules sont disponibles via un casque Oculus ou un visionneur VR mobile. Cette approche novatrice de la formation devrait atténuer la pénurie de neurochirurgiens expérimentés et améliorer l'expérience pratique des professionnels de la santé.

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L'analyse des tendances régionales montre que le marché européen est principalement motivé par la prévalence de la vaste population de jeux dans la région, y compris l'adoption généralisée de la technologie de la RV dans diverses industries, en particulier les jeux et l'automobile. De plus, l'avènement de graphismes améliorés, de nouvelles plates-formes logicielles et la réduction du matériel volumineux et coûteux ont été un facteur prédominant de la croissance du marché dans la région.
- Par exemple, en décembre 2023, la Commission européenne a lancé l'Initiative européenne des jumeaux virtuels humains (VHT), un développement qui s'aligne sur l'inauguration du superordinateur MareNostrum5. L'objectif de cette initiative est d'accélérer l'adoption des VHT dans le domaine de la santé et des soins de santé individualisés en prenant soin de la fragmentation actuelle de l'écosystème VHT en Europe.
Principaux acteurs et parts de marché :
Le marché de la réalité virtuelle est très concurrentiel avec les principaux acteurs fournissant des produits et des services aux marchés nationaux et internationaux. Les principaux intervenants adoptent plusieurs stratégies de recherche-développement (R-D), d'innovation de produits et de lancements d'utilisation finale pour occuper une position solide sur le marché mondial de la réalité virtuelle. Les acteurs clés de l'industrie de la réalité virtuelle comprennent...
- Microsoft Corporation (États-Unis)
- HTC Corporation (Taiwan)
- Samsung Electronics Co., Ltd. (Corée du Sud)
- Apple Inc. (États-Unis)
- Meta Platforms, Inc. (États-Unis)
- Google LLC (États-Unis)
- Société Sony (Japon)
- Lenovo Group Limited (Chine)
- Unity Technologies Inc. (États-Unis)
- NVIDIA Corporation (États-Unis)
Développements récents de l'industrie :
- En avril 2024, Metaverse911, un cabinet de conseil en Inde spécialisé dans le métaverse, a inauguré le Centre d'expérience Metaverse (MEC) à Noida. Cette installation est conçue pour répondre aux besoins des leaders sur le terrain et des personnes intéressées par le Web3. Son but est de faciliter la compréhension de la façon dont les technologies immersives comme la réalité augmentée (AR) et la réalité virtuelle (VR) peuvent être instrumentales pour concrétiser ce monde numérique.
Rapport sur le marché de la réalité virtuelle Insights :
| Attributs du rapport |
Détails du rapport |
| Échéancier de l'étude |
2018-2031 |
| Taille du marché en 2031 |
186,78 milliards de dollars |
| TCAC (2024-2031) |
28,7% |
| Par technologie |
- Entièrement immersif et semi immersif
- Non immersif
- Augmenté et collaboratif VR
|
| Par périphérique |
- Affichage à la tête (HMD)
- Gesture- Dispositif de suivi (GTD)
- Projecteurs et murs d'affichage (PDW)
|
| Par composante |
|
| Par demande |
- Jeu
- Loisirs
- Automobile
- Commerce de détail
- Santé
- Éducation
- Aéronautique & Défense
- Industrie manufacturière
- Autres
|
| Par région |
- Particuliers
- Sanctuaires fauniques
- Abris pour animaux
- ONG
- Médecins vétérinaires
- Autres
|
| Acteurs clés |
- Microsoft Corporation (États-Unis)
- HTC Corporation (Taiwan)
- Samsung Electronics Co., Ltd. (Corée du Sud)
- Apple Inc. (États-Unis)
- Meta Platforms, Inc. (États-Unis)
- Google LLC (États-Unis)
- Société Sony (Japon)
- Lenovo Group Limited (Chine)
- Unity Technologies Inc. (États-Unis)
- NVIDIA Corporation (États-Unis)
|
| Amérique du Nord |
États-Unis Canada Mexique |
| Europe |
Royaume-Uni Allemagne France Espagne Italie Russie Benelux Reste de l'Europe |
| APAC |
Chine Corée du Sud Japon Inde Australie ASEAN Reste de l'Asie-Pacifique |
| Moyen-Orient et Afrique |
GCC Turquie Afrique du Sud Reste du MEA |
| LATAM |
Brésil Argentine Chili Reste du LATAM |
| Couverture du rapport |
- Prévisions de recettes
- Paysage concurrentiel
- Facteurs de croissance
- Lutte ou défis
- Possibilités
- Environnement
- Paysage réglementaire
- Analyse PESTLE
- Analyse PORTER
- Paysage technologique clé
- Analyse de la chaîne de valeur
- Analyse des coûts
- Tendances régionales
- Prévisions
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Questions Clés Répondues dans le Rapport
Quelle est la taille du marché de la réalité virtuelle ? +
En 2023, le marché de la réalité virtuelle était de 24,77 milliards USD.
Quelle sera la valorisation potentielle du marché de la réalité virtuelle d’ici 2031 ? +
En 2031, la taille du marché de la réalité virtuelle devrait atteindre 186,78 milliards USD.
Quels sont les segments couverts dans le rapport sur le marché de la réalité virtuelle ? +
Leur technologie, leurs appareils, leurs composants et leurs applications sont les segments couverts dans ce rapport.
Quels sont les principaux acteurs du marché de la réalité virtuelle ? +
Microsoft Corporation (États-Unis), HTC Corporation (Taïwan), Samsung Electronics Co., Ltd. (Corée du Sud), Apple Inc. (États-Unis), Meta Platforms, Inc. (États-Unis), Google LLC (États-Unis), Sony Corporation (Japon), Lenovo Group Limited (Chine), Unity Technologies Inc. (États-Unis), NVIDIA Corporation (États-Unis) sont les principaux acteurs du marché de la réalité virtuelle.