La réalité virtuelle dans le jeu Taille du marché :
La réalité virtuelle dans le jeu La taille du marché est estimée à plus de USD 74,60 milliards d'ici 2031 sur une valeur de USD 11,87 milliards en 2023, et devrait atteindre plus de USD 14,73 milliards, augmentant à un TCAC de 25,8% de 2024 à 2031.
Réalité virtuelle sur le marché des jeux Portée et aperçu :
La réalité virtuelle fait référence à une technologie qui utilise un dispositif d'affichage proche des yeux pour créer un environnement simulé. Il donne l'illusion d'être physiquement présent dans cet environnement et offre une vue à 360 degrés. La réalité virtuelle est polyvalente et peut être utilisée pour l'éducation à distance, les jeux, les enquêtes, les soins de santé et autres. De plus, la réalité virtuelle offre une gamme d'avantages, dont l'apprentissage expérientiel, l'attention accrue de l'apprenant, un environnement sûr et contrôlé, et d'autres. Les avantages ci-dessus de la réalité virtuelle sont les principaux déterminants du marché.
Par exemple, en février 2023 Sony Interactive Entertainment (SIE) a publié un nouveau modèle de PlayStation VR2 et représente le prochain niveau de jeu de réalité virtuelle. La PlayStation VR2 Le contrôleur Sense a la rétroaction haptique, les déclencheurs adaptatifs et la détection des doigts, tandis que la rétroaction du casque utilise les vibrations pour créer la sensation d'être à l'intérieur du jeu qui le rend excitant.
Comment l'IA transforme-t-elle la réalité virtuelle sur le marché du jeu?
L'IA transforme la réalité virtuelle sur le marché du jeu en créant des expériences plus personnalisées et dynamiques à travers des NPC intelligents, des environnements adaptatifs et des contenus génériques. De plus, l'intégration de l'IA améliore l'immersion avec des graphismes et de la physique réalistes, permet des récits plus complexes et stimulants et optimise les performances grâce à l'analyse prédictive. Ainsi, AI aide à alimenter des fonctionnalités avancées comme l'interaction d'objets en temps réel et la narration dynamique, AI rend les jeux VR plus crédible et captivant pour les joueurs.
La réalité virtuelle dans le jeu Aperçus du marché :
La réalité virtuelle dans la dynamique du marché des jeux - (DRO) :

Pilotes clés :
Intégration de la réalité virtuelle avec les consoles de jeux et les disques PC du marché
Un facteur clé de ce changement est la popularité croissante de réalité virtuelle (VR), car un nombre croissant de consommateurs adoptent des casques VR. De plus, les systèmes VR comprennent désormais des accessoires complémentaires tels que les contrôleurs de mouvement, conçus pour améliorer l'interaction et l'engagement des utilisateurs. Ces composants, aux côtés des casques VR, répondent à la demande de jeux en direct et d'expériences médiatiques totalement immersifs. De plus, les progrès continus dans les appareils compacts de jeu VR contribuent à l'innovation continue au sein de l'industrie du jeu vidéo.
- Par exemple, chaque paquet Oculus Rift comprend le contrôleur Xbox One, qui peut rendre l'expérience de jeu plus cohérente sur les appareils Xbox One et Windows 10. L'expérience de jeu peut être renforcée par des déclencheurs d'impulsions affinés et des contrôles réactifs. En outre, Windows 10 permet le streaming de Xbox Un jeu pour le Rift donnant aux utilisateurs la possibilité de rejouer des favoris tels que Halo et Forza à partir d'un écran de cinéma virtuel. Windows 10, combiné avec DirectX 12, offre des performances optimales pour les jeux VR sur le Rift.
Ainsi, selon l'analyse des tendances du marché, l'adoption croissante de la technologie VR, soutenue par des accessoires de pointe et des innovations d'appareils compacts, conduit de façon significative la transformation au sein de l'industrie du jeu vidéo, alimentant la réalité virtuelle dans la demande du marché du jeu.
Restrictions clés :
Coût élevé associé au matériel de réalité virtuelle
Le coût élevé associé au matériel de réalité virtuelle (VR), y compris les casques VR coûteux et l'exigence de puissants PC de jeu, constitue un obstacle important à l'adoption généralisée de jeux VR. Une proportion importante d'acheteurs potentiels ne sont plus intéressés par l'achat d'équipement de VR parce qu'ils sont coûteux. En outre, le développement de jeux attrayants pour la technologie VR est assez difficile et coûteux, ce qui contribue aux coûts élevés pour les consommateurs lorsqu'ils l'utilisent.
Par exemple, en mars 2024 Sony aurait interrompu la production du PlayStation VR2 en raison d'un inventaire non vendu. Malgré les ventes initiales fortes, le manque de contenu convaincant et un prix plus élevé par rapport à la PS5 ont eu une incidence sur sa performance. La décision de Sony reflète les défis auxquels est confronté le matériel VR sur le marché du jeu.
Par conséquent, l'analyse des tendances du marché montre que les coûts élevés du matériel VR et l'investissement important requis pour développer des contenus VR engageants demeurent des obstacles majeurs à l'adoption plus large du jeu VR, ce qui entrave la réalité virtuelle dans la croissance du marché du jeu.
Possibilités futures :
Expansion du jeu de réalité virtuelle basé sur le cloud ouvre de nouvelles portes
L'intégration du jeu de réalité virtuelle basé sur le cloud constitue une opportunité importante sur le marché du jeu en VR. En tirant parti de la technologie du cloud, les entreprises peuvent réduire la dépendance à l'égard du matériel haut de gamme, ce qui permet aux utilisateurs d'accéder à des expériences de VR immersives via le streaming plutôt que de nécessiter de puissants PC de jeu ou des casques VR coûteux. Cette approche permet non seulement de réduire les coûts pour les consommateurs, mais aussi d'accroître l'accessibilité, ce qui rend les jeux de VR plus accessibles pour un public plus large. Avec des progrès en 5G et Internet haute vitesse, le jeu en VR basé sur le cloud a le potentiel de conduire une poussée substantielle et d'attirer de nouveaux utilisateurs sur le marché.
Ainsi, l'analyse des tendances du marché montre que l'adoption de jeux vidéo en nuage offre un potentiel considérable pour remodeler le marché en minimisant les coûts matériels et en augmentant l'accessibilité, créant ainsi une réalité virtuelle lucrative dans les opportunités du marché du jeu.
Réalité virtuelle dans l'analyse sectorielle du marché du jeu :
Par type:
Selon le type, le marché est segmenté en VR entièrement immersive, semi immersive et non immersive, augmentée et collaborative.
Le segment entièrement immersif représentait la plus grande part des revenus de la réalité virtuelle totale dans les parts de marché du jeu en 2023.
- Un appareil VR entièrement immersif se réfère à un gadget qui fournit une implication complète, ils répondent à chaque sens neuronal en faisant sentir l'utilisateur ailleurs.
- En outre, Fully Immersive offre une gamme d'avantages, y compris un engagement accru, un traitement cognitif amélioré et des applications potentielles dans les soins de santé.
- Par exemple, en mai 2024 La Sandbox VR, une destination premium pour les expériences VR, s'est associée à Apparel Group, leader mondial de la mode et du style de vie. Ce partenariat de franchise vise à apporter la dernière technologie de réalité virtuelle au Moyen-Orient puisqu'il compte ouvrir 25 sites d'ici la fin de 2028. Ils profitent d'une collaboration entre Apparel Group et ses 2200 magasins dans 14 pays et 85 marques sous son nom grâce à cette coopération.
- Ainsi, l'analyse des tendances segmentaires montre que le segment entièrement immersif dirige le marché, sous l'impulsion d'un engagement accru et de partenariats stratégiques, d'une expansion mondiale de la portée et des applications de VR et d'un moteur de la réalité virtuelle dans la demande du marché du jeu.
Le segment semi-immersif devrait enregistrer le TCAC le plus rapide au cours de la période de prévision.
- Un appareil semi-immersif VR se réfère à un gadget qui permet aux utilisateurs d'expérimenter les deux réalités à la fois, ils mélangent la lumière du monde réel avec la lumière virtuelle résultant en la coexistence pendant l'utilisation.
- De plus, les principaux avantages des dispositifs semi-immersifs comprennent un équilibre entre réalisme et immersion numérique, l'aptitude à l'éducation ou à la formation et une mise en œuvre plus facile sur les équipements existants.
- Par exemple, en janvier 2024, Sony Corporation a annoncé son intention de développer un système de création de contenu spatial immersif avec un écran tête 4K OLED microdisplay monté sur XR qui peut faire des contrôleurs d'interaction 3D pour simuler un environnement intuitif. Les créateurs de contenu 3D technologiquement avancés seront soutenus par le système dans leur travail. Siemens, en tant qu'entreprise industrielle, sera la seule entreprise à être associée au moment de l'introduction de ce nouveau produit.
- Ainsi, l'analyse des tendances segmentaires montre que le segment semi-immersif est prêt à la croissance en raison de son équilibre entre réalisme et immersion, ce qui stimule la réalité virtuelle dans les tendances du marché du jeu.
Par périphérique :
Basé sur l'appareil, le marché est séparé en écrans de tête (HMD), dispositifs de suivi des gestes (GTD) et projecteurs et murs d'affichage (PDW).
Le segment de l'affichage monté sur la tête (HMD) a représenté la plus grande part des revenus de 57,14 % en 2023.
- Des facteurs tels que les HMD abordables, l'utilisation accrue des dispositifs AR et VR, le développement technologique et la numérisation accrue ainsi que les micro-affichages bon marché sont des aspects clés du segment.
- Par exemple, en janvier 2023, Sharp Corporation a développé un prototype pour un écran tête VR léger qui se connecte aux smartphones et a une haute résolution. En outre, il dispose d'un module de caméra couleur RGB autofocus et peut exécuter 120 Hz affichage des taux de rafraîchissement par seconde avec des résolutions 4K. L'appareil a une fonction d'affichage qui montre des images de la réalité en couleur et une fonction d'image pop-up qui affiche la réalité dans une fenêtre d'espace VR séparée. En outre, deux caméras B/W pour le suivi manuel composent le casque de sorte qu'il fonctionne beaucoup plus facilement sans contrôleurs. Sa conception légère en plus de la taille compacte est un autre facteur qui contribue à lui être plus résistant à la fatigue pendant une utilisation prolongée.
- Ainsi, le segment HMD est à la tête du marché de la RV, animé par les progrès technologiques, l'accessibilité et l'adoption croissante dans plusieurs secteurs, ce qui stimule la réalité virtuelle dans la croissance du marché du jeu.
On s'attend à ce que le segment de l'appareil de gestualisation (GTD) soit témoin du TCAC le plus rapide au cours de la période de prévision.
- Les dispositifs de suivi de gestuelle (GTD) offrent une gamme de fonctionnalités, y compris la manipulation d'objets 3D, la capture de mouvement en temps réel et la reconnaissance multitouche.
- De plus, ces appareils offrent de multiples avantages, notamment une meilleure interaction avec les utilisateurs, une meilleure accessibilité et un contrôle intuitif dans les environnements virtuels.
- Par exemple, en mai 2023, Ultraleap a révélé l'appareil photo de deuxième génération appelé Leap Motion Controller 2 qui permet aux utilisateurs d'interagir naturellement avec du contenu numérique 3D en utilisant leurs mains. Le nouveau contrôleur dispose de fonctionnalités améliorées, telles que les caméras qui ont une résolution plus élevée et un angle plus large mais consomment 25% de puissance en moins, et tous ces éléments sont contenus dans une conception qui est 30% plus petite pour obtenir un bon ajustement. Le Leap Motion Controller 2 est la caméra la plus polyvalente d'Ultraleap qui est capable de travailler avec différentes plates-formes et appareils, notamment la réalité virtuelle (VR), la réalité mixte (MR), les casques de réalité augmentée (AR), les ordinateurs personnels et les écrans holographiques.
- Ainsi, selon l'analyse des tendances segmentaires, le segment GTD devrait connaître une croissance rapide en raison de ses caractéristiques avancées en matière d'interaction et d'accessibilité des utilisateurs, ce qui stimulera la réalité virtuelle dans les tendances du marché du jeu.

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Par composante :
Sur la base de la composante, le marché est séparé en matériel et logiciels.
Le segment du matériel représentait la plus grande part des revenus de la réalité virtuelle globale dans les parts de marché du jeu en 2023.
- Les facteurs tels que les progrès dans les capacités des appareils de VR, le besoin élevé des consommateurs de technologies immersives et les connexions Internet plus rapides sont des aspects clés du segment.
- Par exemple, en avril 2024 Meta développe son univers de VR en s'associant à des sociétés matérielles externes, comme iPhone et Android. Il veut avoir de nombreux appareils VR alimentés par son système d'exploitation, par opposition au système fermé d'Apple et en offrant une alternative à l'App Store, Meta donne aux développeurs et aux utilisateurs plus de flexibilité, et qui va conduire l'innovation dans l'espace matériel VR.
- Ainsi, le segment du matériel domine le marché des VR, alimenté par les avancées dans les capacités des appareils VR et la demande des consommateurs pour des expériences immersives, conduisant à la réalité virtuelle dans l'expansion du marché des jeux.
Le segment des logiciels devrait connaître le TCAC le plus rapide au cours de la période de prévision.
- Les facteurs tels que la demande accrue d'environnements virtuels réalistes, les progrès réalisés dans les outils de développement de logiciels de RV et l'augmentation des applications de RV basées sur le cloud sont des aspects clés du segment.
- Par exemple, Trium Design Company de l'Inde se consacre au développement de la technologie des réalités augmentées et virtuelles (AR / VR) qui traite des produits de vision informatique axés sur le consommateur qui visent à améliorer la réalité humaine. Trium Designs a mis au point un système d'affichage AR basé sur GPS qui permet aux smartphones low-cost de montrer des expériences AR et VR immersives sans nécessiter d'autres composants matériels ou logiciels pour rendre la réalité mixte plus accessible.
- On s'attend donc à ce que le segment des logiciels augmente plus rapidement, en raison de la demande d'environnements VR réalistes, de progrès dans les outils de développement et de solutions VR basées sur le cloud, ce qui stimulera la réalité virtuelle dans les opportunités du marché du jeu.
Par périphérique connecté :
Basé sur l'appareil connecté, le marché est séparé en console de jeux, PC / bureau, et Smartphones.
Le segment des consoles de jeu a représenté la plus grande part des revenus en 2023.
- Les facteurs tels que l'intégration de la technologie VR avec les consoles de jeu, la disponibilité de contenu de jeu VR exclusif, les progrès dans le matériel et les accessoires VR, et d'autres sont des aspects clés qui conduisent le segment.
- Par exemple, selon Apple, l'Apple Vision Pro est compatible avec les contrôleurs PlayStation DualSense et Xbox Wireless, ce qui permet aux utilisateurs d'explorer des milliers de jeux amusants.
- Ainsi, les consoles de jeu mènent le marché des appareils connectés en VR, renforcé par le contenu exclusif de jeu en VR et la compatibilité avec les contrôleurs populaires.
On s'attend à ce que le segment PC et Bureau soit témoin d'un TCAC important au cours de la période de prévision.
- La croissance du segment PC et Desktop est attribuée à plusieurs facteurs. Pour le segment PC, la disponibilité de PC de jeu haute performance avec des spécifications matérielles supérieures facilite une expérience de jeu VR plus immersive et fluide.
- D'autre part, la croissance du segment des ordinateurs de bureau est stimulée par les grandes compagnies de matériel et de logiciels qui investissent massivement dans la création de technologies et de contenus compatibles VR.
- Ces investissements alimentent l'avancement de ce segment sur le marché du jeu en VR.
- Par exemple, selon NVIDIA, le jeu de réalité virtuelle (VR) exige des GPU puissants en raison de résolutions d'affichage élevées, de taux de rafraîchissement rapides et de faibles exigences de latence. Ce niveau de performance ne peut être fourni que par les GPU GeForce RTX de NVIDIA qui sont idéales pour rendre les derniers titres VR basés sur PC plus excitants. Ils fonctionnent aussi bien avec des systèmes communs comme Oculus Quest, Valve Index et HTC Vive.
- Par conséquent, le segment PC et desktop est destiné à une croissance significative, soutenue par du matériel haute performance et des investissements majeurs dans la technologie compatible VR, stimulant la réalité virtuelle dans l'expansion du marché du jeu.
Par Utilisateur final :
Selon l'utilisation finale, le marché est séparé en Individuel et Commercial.
Le segment individuel représentait la plus grande part des revenus en 2023 et devrait être le TCAC le plus rapide au cours de la période de prévision.
- Les facteurs tels que la disponibilité de différents jeux de VR, les expériences de jeux de VR social et multijoueur, et l'adoption accrue des systèmes de VR parmi les joueurs sont des aspects clés de la croissance du segment individuel.
- Par exemple, en mars 2022, Armature Studio, Oculus Studios et Capcom ont remporté le premier honneur dans la catégorie VR aux SXSW Gaming Awards en obtenant la victoire de Resident Evil 4 pour le meilleur jeu de l'année. Le jeu avait vendu 7 millions d'unités en mars 2024.
- Par conséquent, selon l'analyse des tendances segmentaires, le segment de l'utilisation finale individuelle domine, sous l'impulsion d'un large éventail de jeux VR et d'expériences de jeu social.
Analyse régionale :
Le segment régional comprend l'Amérique du Nord, l'Europe, l'Asie-Pacifique, le Moyen-Orient et l'Afrique, et l'Amérique latine.

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La région Asie-Pacifique a été évaluée à 3,60 milliards de dollars en 2023. En outre, il devrait augmenter de 4,48 milliards de dollars en 2024 et dépasser 23,86 milliards de dollars en 2031. Sur ce chiffre, la Chine a représenté le chiffre d'affaires maximum de 31,8 %. Le marché de l'Asie-Pacifique est principalement alimenté par la prévalence d'expériences de jeux interactifs et engageants dans la région, y compris la demande de jeux de VR. En outre, l'essor rapide de l'industrie du jeu dans des pays comme la Chine, le Japon et la Corée du Sud a été un facteur prédominant du développement du marché dans la région.
- Par exemple, en juin 2024 Dream Technology est entré sur le marché Asie-Pacifique avec son premier ordinateur spatial basé sur Android, le Play for Dream MR. En partenariat avec IMAX et DTS, le Play for Dream MR a été créé pour donner des visuels de type IMAX aux côtés d'effets sonores spatiaux personnalisés. Doté d'écrans Micro-OLED 8K et piloté par la plateforme Qualcomm Snapdragon XR2+ Gen 2, il offre une performance MR exceptionnelle. Les partenariats avec des acteurs clés du marché garantissent des expériences utilisateur supérieures.

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L'Amérique du Nord devrait atteindre plus de 23,87 milliards de dollars d'ici 2031, contre 3,86 milliards de dollars en 2023, et devrait augmenter de 4,79 milliards de dollars en 2024. Selon la réalité virtuelle dans l'analyse du marché du jeu, le développement d'expériences de jeu de plus en plus immersives fournit des perspectives de développement lucratives pour le marché de la région. En outre, des facteurs tels que les investissements et les collaborations stratégiques dans le jeu de VR et l'intégration transparente de la technologie de VR avec les consoles de jeu sont à l'origine du marché nord-américain.
- Par exemple, en mars 2024 La Premier League a conclu un partenariat de quatre ans avec Rezzil, un développeur de logiciels de réalité virtuelle (VR) basé à Manchester, connu pour sa création de logiciels de jeu sportif. L'objectif de cet effort communautaire est d'inventer un jeu VR dans lequel les supporters peuvent se sentir sur le terrain où ils jouent avec leurs joueurs populaires de la Premier League.
Principaux acteurs et parts de marché :
La réalité virtuelle sur le marché du jeu est très compétitive avec les principaux acteurs fournissant des produits et des services aux marchés nationaux et internationaux. Les principaux intervenants adoptent plusieurs stratégies de recherche-développement (R-D), d'innovation de produits et de lancements d'utilisation finale pour occuper une position solide dans la réalité virtuelle mondiale sur le marché du jeu. Les principaux acteurs de l'industrie des jeux de réalité virtuelle comprennent...
- Microsoft Corporation (États-Unis)
- Meta Platforms, Inc. (États-Unis)
- HTC Corporation (Taiwan)
- NVIDIA Corporation (États-Unis)
- Unity Technologies Inc. (États-Unis)
- Société Sony (Japon)
- Ubisoft Divertissement S.A. (France)
- Google LLC (États-Unis)
- Lenovo Group Limited (Chine)
- Samsung Electronics Co., Ltd. (Corée du Sud)
Développements récents de l'industrie :
- En 2024, trois grandes franchises ont annoncé des titres exclusifs VR. Parmi ceux-ci figurent "Alien: Rogue Incursion", une nouvelle aventure extraterrestre de Survios, "Batman: Arkham Shadow", le premier grand jeu Batman depuis des années, et "Metro: Awakening", la dernière de la série Metro de Vertigo Games, offrant toutes des expériences uniques dans leurs univers respectifs.
Virtual Reality in Gaming Market Report Insights :
| Attributs du rapport |
Détails du rapport |
| Échéancier de l'étude |
2018-2031 |
| Taille du marché en 2031 |
74,60 milliards de dollars |
| TCAC (2024-2031) |
25,8% |
| Par type |
- Entièrement immersif
- Semi-immersion
- Non immersif
- Augmenté et collaboratif VR
|
| Par périphérique |
- Affichage à la tête (HMD)
- Gesture- Dispositif de suivi (GTD)
- Projecteurs et murs d'affichage (PDW)
|
| Par composante |
|
| Par périphérique connecté |
- Console de jeu
- PC/ Bureau
- Téléphones intelligents
|
| Par Utilisateur final |
|
| Par région |
- Asie-Pacifique
- Europe
- Amérique du Nord
- Amérique latine
- Moyen-Orient et Afrique
|
| Acteurs clés |
- Microsoft Corporation (États-Unis)
- Meta Platforms, Inc. (États-Unis)
- HTC Corporation (Taiwan)
- NVIDIA Corporation (États-Unis)
- Unity Technologies Inc. (États-Unis)
- Société Sony (Japon)
- Ubisoft Divertissement S.A. (France)
- Google LLC (États-Unis)
- Lenovo Group Limited (Chine)
- Samsung Electronics Co., Ltd. (Corée du Sud)
|
| Amérique du Nord |
États-Unis Canada Mexique |
| Europe |
Royaume-Uni Allemagne France Espagne Italie Russie Benelux Reste de l'Europe |
| APAC |
Chine Corée du Sud Japon Inde Australie ASEAN Reste de l'Asie-Pacifique |
| Moyen-Orient et Afrique |
GCC Turquie Afrique du Sud Reste du MEA |
| LATAM |
Brésil Argentine Chili Reste du LATAM |
| Couverture du rapport |
- Prévisions de recettes
- Paysage concurrentiel
- Facteurs de croissance
- Lutte ou défis
- Possibilités
- Environnement
- Paysage réglementaire
- Analyse PESTLE
- Analyse PORTER
- Paysage technologique clé
- Analyse de la chaîne de valeur
- Analyse des coûts
- Tendances régionales
- Prévisions
|
Questions Clés Répondues dans le Rapport
Quelle est l’ampleur du marché de la réalité virtuelle dans le jeu ? +
En 2023, le marché de la réalité virtuelle dans le jeu représentait 11,87 milliards USD.
Quelle sera la valorisation potentielle du marché de la réalité virtuelle dans le jeu d’ici 2031 ? +
En 2031, la taille du marché de la réalité virtuelle dans le jeu devrait atteindre 74,60 milliards USD.
Quels sont les segments couverts dans le rapport sur le marché de la réalité virtuelle dans les jeux ? +
Leurs types, appareils, composants, appareils connectés et utilisations finales sont les segments couverts dans ce rapport.
Quels sont les principaux acteurs du marché de la réalité virtuelle dans le jeu ? +
Microsoft Corporation (États-Unis), Meta Platforms, Inc. (États-Unis), HTC Corporation (Taïwan), NVIDIA Corporation (États-Unis), Unity Technologies Inc. (États-Unis), Sony Corporation (Japon), Ubisoft Entertainment S.A. (France), Google LLC (États-Unis), Lenovo Group Limited (Chine), Samsung Electronics Co., Ltd. (Corée du Sud) sont les principaux acteurs du marché de la réalité virtuelle dans le jeu.