バーチャル リアリティの市場のサイズ:
バーチャルリアリティ 市場規模は、2023年のUSD 24.77 Billionの値から2031年までのUSD 186.78 Billion以上に達すると推定され、2024年にUSD 31.44 Billionを継承し、2024年から2031年までのCAGRで成長しています。
バーチャル リアリティの市場規模及び概観:
バーチャルリアリティとは、あらゆる環境のシミュレーションを生成する近視表示装置を指します。 この技術は、360度視野で観察できるシミュレート環境内の身体的存在感の印象を与える、没入型体験を生み出します。 距離教育、ゲーム、アンケート、医療など、多岐に渡り利用することができます。 また、体験学習、学習者の注意の向上、安全で管理された環境など、さまざまな利点があります。
例えば、6月2023 AppleがApple Vision Proを起動しました。 仕事、コラボレーション、コネクション、リラクゼーション、娯楽に使える画期的な空間コンピュータです。 アップルビジョン プロは、生産性、究極のエンターテインメント体験、新しいゲーム体験などの無限のキャンバスなどの機能を備えています。
バーチャルリアリティ市場を変革するAIは?
AIは機械学習アルゴリズムを使用して、詳細なテクスチャ、照明、および3Dモデルを生成し、仮想環境をより現実的で没入性を高めます。 また、AI の生成は、大規模な予算なしで拡張的で複雑な世界を作成し、Travancore Analytics によると、再生値を高めるシナリオを動的に変更します。 さらに、AIはユーザーのデータと行動を分析し、個々の好みにカスタマイズされた仮想空間とテーラー体験を作成し、エンゲージメントを高め、楽しくなります。 さらに、リアルタイムの言語翻訳を提供することで、多言語のバーチャルイベントや会議、ソーシャルミーティングを容易にします。
バーチャルリアリティ市場ダイナミクス - (DRO) :

主運転者:
テクノロジカルアドバンスメントのサージが市場を牽引
仮想現実(VR)市場は、VRハードウェアとソフトウェアの両方で迅速な技術的進歩によって燃料を供給し、実質的な成長を経験しています。 これらの開発は、ユーザーアクセシビリティとエンゲージメントを強化し、より広範なコンシューマーオーディエンスに訴える没入型体験を生み出します。 ハードウェアコストが減り、VR対応のデバイスが普及するにつれて、デモグラフィック全体でVR技術がますますアクセス可能になっています。 さらに、ゲーム、エンターテインメント、教育、ヘルスケア、企業トレーニングなど、多様な分野におけるVRの採用が大幅に拡大しています。
- 例えば、2024年1月、世界保健機関(WHO)は、船舶衛生検査用の革新的なバーチャルリアリティ(VR)ツールを発売しました。 イスタンブールでの4日間のトレーニングセッションで初めて使用されました。 このツールは、輸送業界におけるCOVID-19のパンデミックの影響に重点を置いた港や船舶の保健能力を高めることを目指しています。 VRツールは、エンジンルームからキャビンまで、船舶の包括的な衛生検査を行うことができます。 WHO/Europeで国境の健康を改善するための多くの能力構築イベントの一つです。
したがって、市場動向分析では、VR技術の継続的な革新は、市場の重要なドライバーであり、さまざまな産業や消費者セグメントにわたって持続的な拡張のためのステージを設定し、仮想現実市場需要を増加させることを示しています。
主な拘束:
バーチャルリアリティと関連した課題が市場を限定
健康関連の課題は、仮想現実(VR)市場への重要な障壁であることを証明しています。 運動の病気、延長使用からの目の緊張のような問題および他の不快感は共通、影響のユーザーの経験および採用率です。 また、高機能機器のコスト、ユーザビリティの課題、および限られたVRの専門知識のプールは、一部の組織にとって効果的な実装を困難にしています。 VRアプリケーションにおけるパーソナライゼーションの欠如は、ユーザーエンゲージメントをさらに制限します。VRの潜在的価値に関する知識ギャップは、より広範な利用を制限します。
したがって、これらの健康と使いやすさの制約に対処することは、VR技術にとって不可欠であり、部門間でより広い受容と持続的な成長を達成し、バーチャルリアリティ市場の成長を制限します。
今後の機会 :
潜在的な機会を促進するための5Gネットワークの出現
5Gネットワークの実装は、仮想現実(VR)体験を変換し、データ速度を大幅に高速化し、ネットワークの信頼性を高めます。 これらの進歩は、レイテンシを減らし、グラフィカルな忠実性を改善し、より没入型でインタラクティブな環境を生成し、VRアプリケーションにおける全体的な品質とユーザーエクスペリエンスを向上させることを期待しています。 5GとVRのコンバージェンスは、未来のデジタル体験のためのコーナーストーンとしての可能性を強調し、様々な業界に新しい機会を開くことが期待されています。
- たとえば、2023年6月には、T-MobileとGoogle Cloudの合弁会社が発表され、5G Advanced Network SolutionsをGoogleの強力なエッジコンピューティング能力と組み合わせてコラボレーションする。 プロジェクトの目標は、AR/VR体験のような最も有望なコネクティッドエリアのなかで、新しいサービスを顧客に提供する企業です。
そのため、市場動向は、VRと5Gの統合が、VR市場向けの有望な発展を表し、デジタルエコシステムにおける飛躍的な成長とユーザーエンゲージメントを強化し、バーチャルリアリティ市場機会を創出することを示しています。
バーチャル リアリティの市場区分分析:
技術によって:
技術に基づいて、市場は完全に没入型、半没入型、非没入型、拡張型、および共同VRに分類されます。
2023年、バーチャルリアリティ市場シェアの最大の収益シェアを占める完全没入型セグメント。
- 完全に没入型VRデバイスは、すべてのニューラル感覚を刺激し、異なる環境にある錯覚を創り出すことで、トータルなエンゲージメントを確保するガジェットです。
- さらに、完全没入型VRは、ヘルスケアにおけるエンゲージメントの向上、認知処理の改善、潜在的なアプリケーションなど、さまざまな利点を提供します。
- たとえば、2024年5月、Sandbox VRは、VR体験のプレミアムな目的地で、アパレルグループ、ファッション、ライフスタイルのグローバルリーダーと提携しています。 このフランチャイズのパートナーシップは、2028年の終わりまでに25の設立を開くつもり以来、中東に最新のバーチャルリアリティ技術をもたらすことを意図しています。 アパレルグループと2,200店舗の14か国、85ブランドとのコラボレーションを協業。
- したがって、セグメントトレンド分析により、完全没入型VRセグメントは、その高度な感覚的なエンゲージメント機能と広範囲にわたるアプリケーションにより市場をリードし、VR業界の重要なドライバーとして位置付け、バーチャルリアリティ市場需要を増殖させます。
セミ・イマーシブ・セグメントは、予測期間中に重要なCAGRを登録することを期待しています。
- 仮想環境と現実世界環境の同時相互作用を可能にするガジェットです。
- 物理的な世界から光を仮想光でブレンドし、使用中の共存経験をもたらします。
- また、セミ・イマーシブ・デバイスの主な利点には、現実主義とデジタル・イマージョン、教育やトレーニングの目的の適合性、既存の機器の実装が容易です。
- 例えば、2024年1月 ソニー株式会社では、4K OLED Microdisplay-fitted XRヘッドマウントディスプレイを搭載した没入型空間コンテンツ制作システムを開発予定です。 直感的な環境をシミュレーションするためのビデオシースルーと3Dインタラクションコントローラーを実行できます。 技術的に高度な3Dコンテンツクリエーターは、その作業でシステムによってサポートされています。 シーメンスは、この新製品の導入時に提携する唯一の企業です。
- そのため、市場動向分析では、セミ・イマーシブ・セグメントは、バーチャル・リアリティ・マーケット・トレンドの両立的な統合を提供し、バーチャル・リアリティ・マーケット・トレンドを後押しする能力により、大幅な上昇を期待しています。
装置によって:
デバイスに基づいて、市場はヘッドマウントディスプレイ(HMD)、ジェスチャートラッキング装置(GTD)、プロジェクター&ディスプレイウォール(PDW)に分離されています。
2023年の最大の収益シェアで占めるヘッドマウントディスプレイ(HMD)セグメント。
- 手頃な価格のHMD、ARおよびVRデバイスの使用の増加、技術開発、および増加されたデジタル化、および安価なマイクロディスプレイを含む要因は、セグメントを駆動する重要な側面です。
- ディスプレイの品質、快適性、デバイス機能の継続的な改善は、採用を後押しするユーザーエクスペリエンスを強化しました。
- 世界中の産業は、トレーニング、シミュレーション、リモートコラボレーションのためのHMDの使用を拡大し、デジタルソリューションを採用しています。
- たとえば、2023年1月には、スマートフォンに接続し、高分解能を持つ軽量VRヘッドマウントディスプレイのプロトタイプを開発。 また、4K解像度で毎秒120Hz表示リフレッシュレートを実行できるオートフォーカスRGBカラーカメラモジュールもあります。 デバイスには、別々のVR空間ウィンドウで現実から画像を表示する表示機能とポップアップ画像機能があります。 さらに、ハンドトラッキング用の2台のB/Wカメラがヘッドセットを上げ、コントローラーなしではるかに簡単に操作できます。 コンパクトサイズに加え、軽量設計は、長期使用時により疲労に寄与する別の要因です。
- 市場動向は、HMDセグメントの成長は、有益性、拡大産業アプリケーション、技術革新によって支持され、その優位性を確保し、VR市場内で将来の潜在的な有望な地位を確保し、仮想現実市場成長を促進していることを示しています。
予測期間中に最速のCAGRを目撃するGesture-tracking装置(GTD)セグメントが期待されます。
- Gesture-tracking装置(GTD)は、3Dオブジェクト操作、リアルタイムモーションキャプチャ、マルチタッチ認識など、さまざまな機能を提供します。
- また、ジェスチャートラッキング装置(GTD)は、ユーザーインタラクションの強化、アクセシビリティの向上、仮想環境での直感的な制御など、複数の利点を提供します。
- たとえば、2023年5月、Ultraleapは、手の動きを使用して3Dデジタルコンテンツと自然な相互作用を可能にする2代目のハンドトラッキングカメラであるLeap Motion Controller 2を導入しました。 アップグレードされたコントローラーは、高解像度と広角で強化されたカメラを備えていますが、25%の電力を消費します。 これらすべての進歩は、最適なフィットのために30%小さい設計に収容されます。 Leapモーションコントローラー 2つは、Ultraleapの最も多目的なカメラ、バーチャル リアリティ(VR)、混合された現実(MR)、拡張された現実(AR)のヘッドホーン、個人的なコンピュータおよびレーザー光線写真表示を含むさまざまなプラットホームそして装置と互換性があります。
- 従って、gesture-tracking 装置(GTD)は 3D の目的の操作、実時間の動きの捕獲および複数の接触認識を可能にすることによって仮想環境のユーザーの相互作用を高めます、バーチャル リアリティの市場の傾向を高めます。

サンプルのダウンロードコンポーネント:
コンポーネントに基づいて、市場はハードウェアとソフトウェアに分離されています。
2023年の全体的なバーチャル リアリティの市場占有の最大の収益のシェアのために考慮されるハードウェア区分。
- 高解像度ディスプレイ、トラッキングセンサーの強化、処理能力の向上など、VRハードウェアの急速な進歩により、大幅に需要を増加させます。
- 没入型体験における消費者の関心を高めることで、VRヘッドセット、ジェスチャートラッキング装置などの周辺機器の採用を加速しました。
- さらに、5Gネットワークを含むより速いインターネット接続の普及は、レイテンシを減らし、VR体験をよりスムーズにし、より応答性を高めています。
- VR技術の進歩が進んでおり、ゲーム、ヘルスケア、トレーニングなどの業界を横断する企業はVRハードウェアを組み込んでおり、エンゲージメント、トレーニングの有効性、および運用効率を向上させることができます。
- 例えば、2024年4月 メタは、iPhoneやAndroidなどの外部ハードウェア企業と提携してVR宇宙を成長させています。 同社は、そのOSを搭載した多くのVRデバイスを持つつもりです, 対AppleのクローズドシステムとApp Storeの代替を提供することにより、, メタは、開発者やユーザーをより多くの柔軟性を与えます, そして、それはVRハードウェア空間の革新を推進します.
- そのため、ハードウェアセグメントは、技術的改善、没入型VR体験の消費者需要の増加、インフラの進歩によって駆動され、バーチャルリアリティ市場拡大を加速します。
予測期間中に最速のCAGRを目撃するソフトウェアセグメントが期待されます。
- 3Dモデリング、アニメーション、インタラクティブデザイン機能の改善など、VRソフトウェア開発ツールの大きな進歩は、開発者が仮想環境の境界線をプッシュすることを可能にします。
- また、クラウドベースのVRアプリケーションの増加により、コンテンツのストリーミング、リモートアクセス、コラボレーションの新しい可能性が開き、VRは、消費者や企業にとってよりスケーラブルでアクセス可能になりました。
- ゲーミングやエンターテイメントからヘルスケア、教育、企業トレーニングまで、さまざまな業界を横断するVRソフトウェアの採用は、企業が高度でインタラクティブなソリューションを求めているため、急成長の可能性を秘めています。
- たとえば、インドのトライム・デザインズ・カンパニーは、拡張された仮想現実(AR / VR)技術の開発に専念しています。 人的リアリティを高めることを目指した、消費者指向のコンピュータービジョン製品を扱っています。 Trium Designsは、低コストのスマートフォンが、他のハードウェアやソフトウェアコンポーネントを必要としない没入型ARやVR体験を、よりアクセスしやすいようにするためのGPSベースのARディスプレイシステムを開発しました。
- そのため、没入型仮想体験の需要増加、VR開発ツールの進歩、クラウドベースのVRアプリケーションへの移行、有利なバーチャルリアリティ市場機会の創出により、ソフトウェアセグメントは燃料供給されます。
応用によって:
アプリケーションに基づいて、市場はゲーム、エンターテインメント、自動車、小売、ヘルスケア、教育、航空宇宙&防衛、製造、その他に隔離されています。
2023年で最大の収益シェアを占めるゲーム業界セグメント。
- 没入型ゲーム体験、ゲーム技術の進歩、人気のゲームプラットフォームでのVRの統合など、消費者の関心を高める要因は、セグメントを駆動する重要な側面です。
- たとえば、2024年3月、Premier Leagueは、スポーツゲームソフトウェアを作成するために知られているManchesterベースのバーチャルリアリティ(VR)ソフトウェア開発者であるRezzilと4年間のパートナーシップを結びました。 このコミュニティの努力の目標は、彼らがプレミアリーグの人気選手と一緒にプレーしているフィールドに自分自身を感じることができるVRゲームを発明することです。
- したがって、ゲーム業界セグメントは、没入型体験、ゲーム技術の継続的な進歩、VRの統合を主流ゲーミングプラットフォームに導き、バーチャルリアリティ市場拡大を促進します。
予測期間中、医療分野は最速のCAGRを目撃する見込みです。
- ヘルスケア分野におけるVRの使用に影響を与える要因は、医療イメージング技術における治療および進歩の採用の増加を含みます。
- さらに、医療におけるVRの使用は、手術計画の改善やトレーニング、効果的な疼痛管理など、複数の利点を提供します。
- たとえば、2024年4月、FDAのデバイスセンターと放射線医療(CDRH)は、未来、健康にやさしい、そして包括的なデザインアイデアに特化した建築会社と提携しています。 コラボレーションは、複雑さとスケーラビリティで成長するようなさまざまな種類のホームモデルを収容できるハブを目指しています。 このハブは拡張現実/バーチャルリアリティ(AR/VR)対応のホームプロトタイプとなります。
- そのため、バーチャルリアリティ市場分析により、医療分野は、テレメディシンの普及、医療画像の進歩、および強化された能力VRがヘルスケアアプリケーションにたらすことにより、VR市場で最速の成長を経験するために設定されています。
地域分析:
地域セグメントには、北米、欧州、アジア太平洋、中東、アフリカ、中南米、中南米を含む。

サンプルのダウンロードアジア太平洋地域は2023年に米ドル 8.28 億米ドルで評価されました。 また、2024年のUSD 10.55 Billionによって成長し、2031年までにUSD 65.33 Billionを上回る予定です。 このうち、中国は34.4%の最大の収益を占めました。 技術の進歩は地域の市場のための有利な成長の見通しを提供します。 また、日本における商用5Gサービスの発売を含む要因により、テレコムのプロバイダがARやVRの視聴プラットフォームを提供し、エンジニア、メカニックス、パイロットなどの様々な業界におけるVR技術の普及がアジア太平洋地域で市場を牽引しています。
- 例えば、2022年6月、シンガポール国立神経科学研究所(NNI)がKyalioと提携し、神経外科に特化した100以上のバーチャルリアリティトレーニングモジュールを導入しました。 これにより、東南アジア、南アジア、アフリカの医師や医科の学生が異なる神経外科的プロセスのシミュレーションを経験している境界閉鎖によってさらに配合されたトレーニング真空を充填することを目指しています。 犯罪や腫瘍の切除などの関与操作は、OculusのヘッドセットまたはモバイルVRビューアを介して利用できます。 経験豊富な神経科医の不足を緩和し、医療従事者の間で実践的な経験を高めるために、トレーニングに対するこの革新的なアプローチが期待されています。

サンプルのダウンロード地域のトレンド分析は、ヨーロッパでの市場は、主に様々な業界、特にゲームや自動車を横断するVR技術の普及を含む地域で広大なゲーム人口の普及によって駆動されていることを示しています。 また、改良されたグラフィックス、新しいソフトウェアプラットフォーム、および増量および高価なハードウェアの減少の出現は、地域における市場成長のための前価な要因となっています。
- たとえば、2023年12月、欧州委員会は、欧州の仮想ヒトツインズ(VHT)の取り組みを立ち上げ、MareNostrum5スーパーコンピューターの就任に合わせる開発を開始しました。 このイニシアチブの目標は、欧州のVHTエコシステム内で現在の断片を世話することによって、健康と個人化されたヘルスケアのVHTの採用をスピードアップすることです。
トップキープレーヤー&マーケットシェアインサイト:
バーチャルリアリティ市場は、国内および国際市場への製品とサービスを提供する主要なプレーヤーと非常に競争しています。 主要なプレーヤーは研究開発(R&D)、プロダクト革新およびエンド ユースの進水の複数の作戦を世界的なバーチャル リアリティの市場で強い位置を握るために採用しています。 バーチャルリアリティ業界における主要プレイヤーは、
- マイクロソフト株式会社(米国)
- 株式会社HTC(台湾)
- サムスン電子株式会社(韓国)
- Apple Inc.(米国)
- メタプラットフォーム株式会社(米国)
- Google LLC(米国)
- ソニー株式会社(日本)
- レノボグループリミテッド(中国)
- ユニティ・テクノロジーズ株式会社(米国)
- NVIDIA Corporation(米国)
最近の産業発展:
- 2024年4月、メタバースに特化したインドのアドバイザリー会社であるMetaverse911(メタバース911)が、ノイダのMetaverse Experience Centre(MEC)を発足しました。 この施設は、Web3に関心のある分野のリーダーや個人を応援するように設計されています。 その目的は、拡張現実(AR)やバーチャルリアリティ(VR)などの没入型技術が、このデジタル世界の実現に尽力できるかを理解することです。
バーチャルリアリティ市場レポートの洞察:
| レポート属性 | レポート詳細 |
| 学習タイムライン | 2018年10月20日 |
| 2031年の市場規模 | 米ドル 186.78 億 |
| カリフォルニア (2024-2031) | 28.7%(税抜) |
| テクノロジー | - 完全没入型&半没入型
- 非没入型
- 拡張とコラボレーションVR
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| デバイス別 | - ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
- Gesture-トラッキングデバイス(GTD)
- プロジェクター&ディスプレイウォール(PDW)
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| コンポーネント別 | |
| 用途別 | - ゲーム
- エンターテイメント
- 自動車産業
- リテール
- ヘルスケア
- 教育機関
- 航空宇宙・防衛
- 製造業
- その他
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| 地域別 | - 個人のお客様
- ワイルドライフの聖域
- 動物シェルター
- コミュニティ
- 獣医の医師
- その他
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| キープレイヤー | - マイクロソフト株式会社(米国)
- 株式会社HTC(台湾)
- サムスン電子株式会社(韓国)
- Apple Inc.(米国)
- メタプラットフォーム株式会社(米国)
- Google LLC(米国)
- ソニー株式会社(日本)
- レノボグループリミテッド(中国)
- ユニティ・テクノロジーズ株式会社(米国)
- NVIDIA Corporation(米国)
|
| 北アメリカ | アメリカ カナダ メキシコ |
| ヨーロッパ | アメリカ ドイツ フランス スペイン イタリア ロシア ベネラックス ヨーロッパの残り |
| アパルタメント | 中国語(簡体) 韓国 ジャパンジャパン インド オーストラリア アセアン アジア・太平洋の残り |
| 中東・アフリカ | GCCについて トルコ 南アフリカ MEAの残り |
| ラタム | ブラジル アルゼンチン チリ LATAMの残り |
| レポートカバレッジ | - 収益予測
- 競争力のある風景
- 成長因子
- 拘束やチャレンジ
- ニュース
- 環境方針
- 規制風景
- PESTLE分析
- PORTER分析
- 主な技術景観
- バリューチェーン分析
- コスト分析
- 地域動向
- 新着情報
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報告書で回答された主な質問
バーチャルリアリティ市場はどれくらいの規模ですか? +
2023年、バーチャルリアリティ市場は247.7億米ドルでした。
2031 年までにバーチャルリアリティの市場評価はどうなるでしょうか? +
2031年には、バーチャルリアリティの市場規模は1,867.8億米ドルに達すると予想されています。
バーチャルリアリティ市場レポートでカバーされているセグメントは何ですか? +
このレポートで取り上げられているセグメントは、そのテクノロジー、デバイス、コンポーネント、アプリケーションです。
バーチャルリアリティ市場の主要プレーヤーは誰ですか? +
Microsoft Corporation(米国)、HTC Corporation(台湾)、Samsung Electronics Co., Ltd.(韓国)、Apple Inc.(米国)、Meta Platforms, Inc.(米国)、Google LLC(米国)、ソニー株式会社(日本)、Lenovo Group Limited(中国)、Unity Technologies Inc.(米国)、NVIDIA Corporation(米国)は、仮想現実市場の主要企業です。