拡張現実(AR)市場規模:
拡張現実(AR)市場規模は、2024年の799.4億米ドルから2032年には6,435.8億米ドルを超えると推定されており、2025年には1,023.6億米ドルに達すると予測されています。2025年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)は35.1%です。
拡張現実(AR)市場の展望と概要:
拡張現実(AR)は、デジタル情報、画像、オブジェクトを重ね合わせることで現実世界を強化し、物理世界とデジタル世界を融合させたインタラクティブで没入感のある体験を提供します。タブレット、スマートフォン、専用ヘッドセットなどのARデバイスは、カメラとセンサーを使用してユーザーの周囲の状況を捉え、デジタルコンテンツを重ね合わせます。ARは、地図、商品の位置情報、コンテキスト情報などのインタラクティブな仮想環境を、ユーザーの現実世界の視界に重ね合わせます。ARは、ゲーム、商品の視覚化、マーケティングキャンペーンなどに活用され、エンターテイメント体験を向上させます。
拡張現実(AR)市場ダイナミクス - (DRO):

主な推進要因:
小売およびeコマース分野におけるARの利用増加が市場を牽引
ARは、パーソナライズされたインタラクティブで没入感のあるデジタルオーバーレイによって、顧客が自分の目で商品を視覚化することで、ショッピング体験を向上させるなどのメリットから小売業界で活用されています。 ARアプリを使えば、化粧品、服、アクセサリーなどをバーチャルに試着できるため、返品を減らし、顧客体験を向上させることができます。さらに、実物商品にARオーバーレイを表示することで、商品仕様、顧客レビュー、関連商品へのおすすめ情報も確認できます。
- 例えば、2024年10月、SnapchatはロンドンでARポップアップストアをオープンしました。この製品は、ユーザーのストリートショッピング体験を向上させます。
このように、上記の要因がAR技術の利用を促進し、ひいては拡張現実(AR)市場の成長を牽引しています。
主な制約:
ARハードウェアに関連する問題が市場の成長を阻害している
ARデバイスは強力な処理能力と表示能力を必要とするため、ハードウェアが大型で高価になります。ARハードウェアは、シームレスで没入感のあるユーザーエクスペリエンスを実現するために、高速で安定したネットワーク接続に依存しています。ARコンテンツの処理とレンダリングの遅延は、ユーザーエクスペリエンスの低下や乗り物酔いにつながります。さらに、ARソリューションの開発と実装には多額の費用がかかり、ハードウェアへの多額の投資が必要になります。
さらに、ARデバイスのバッテリーバックアップには限界があるため、使用頻度が制限され、ユーザーエクスペリエンスが損なわれます。市場分析では、上記の要因が拡張現実(AR)市場の需要を抑制していることが示されています。
将来の機会:
WebARの技術進歩が新たな拡張現実(AR)市場機会を創出
Webベースの拡張現実(WebAR)は、WebブラウザからアクセスできるAR体験を提供するため、アプリのダウンロードは不要です。 WebARエクスペリエンスは、従来のARアプリとは異なり、導入と更新が簡単です。さらに、Webブラウザを搭載していれば、スマートフォン、タブレット、パソコンなど、さまざまなデバイスからWebARにアクセスできます。
- 例えば、2023年9月には、La-Z-Boyが、オンデマンドのWebARを活用した次世代3D製品構成を発表しました。このプラットフォームは、複数の顧客に対して、同時に大規模なショッピング体験のパーソナライゼーションを容易に実現します。
したがって、WebARの継続的な進歩は、予測期間中に拡張現実(AR)市場の機会を促進すると予測されています。
拡張現実(AR)市場セグメント分析:
コンポーネント別:
コンポーネントに基づいて、市場はハードウェアとソフトウェアにセグメント化されています。
コンポーネントのトレンド:
- デバイスの理解によるARの採用増加位置、方向、動きの認識が、拡張現実(AR)市場規模を押し上げています。
- 顧客体験の向上、ワークフローの合理化、トレーニングと教育の改善、生産性の向上を目的としたARソフトウェアのトレンドが拡大しています。
2024年の拡張現実(AR)市場シェアにおいて、ハードウェアセグメントが最大の収益シェアを占めました。
- ARハードウェアは、タブレット、スマートフォン、スマートグラス、ヘッドセットなどのデバイスで構成され、カメラ、センサー、プロセッサを使用してデジタル情報を現実世界に重ね合わせます。
- 例えば、2024年9月には、Metaが真のARグラスであるOrionを発売しました。これらのグラスは、スマートフォンの画面の制限に縛られないデジタル体験を提供します。
- したがって、ARハードウェアの幅広い用途が、拡張現実(AR)市場の成長を後押ししています。
ソフトウェアセグメントは、予測期間中に最も高いCAGRを記録すると予想されています。
- ARソフトウェアは、コンピュータービジョンなどのテクノロジーを活用してデジタルコンテンツを現実世界に重ね合わせ、インタラクティブで没入感のある体験を実現します。このテクノロジーにより、ユーザーは3Dモデル、アニメーション、テキストなどのデジタル要素を、実際の環境の映像に重ねて表示することができます。
- 例えば、2025年2月には、VerveARがVerveAR Studioソリューションをリリースしました。このソリューションは、部屋の中での視聴機能や360°のパノラマビューといった機能を提供します。ショッピング、バーチャル試着などです。
- したがって、市場分析では、ソフトウェアの継続的な進歩が、予測期間中の拡張現実(AR)市場のトレンドを牽引すると予想されています。
ディスプレイ別:
ディスプレイに基づいて、市場はHMD(ヘッドマウントディスプレイ)、スマートグラス、ヘッドアップディスプレイ(HUD)、ハンドヘルドデバイスに分類されます。
ディスプレイのトレンド:
- 安全性の向上と注意散漫の軽減を目的としたHUDの採用増加が、拡張現実(AR)市場規模を押し上げています。
- パーソナライズされたショッピング、ソーシャル共有などのための携帯型デバイスの導入需要の増加。
HMD(ヘッドマウントディスプレイ)セグメントは、2024年の市場において47.83%という最大の収益シェアを占めました。
- HMDは、頭部に装着し、ユーザーの目の前に画像や情報を表示するデバイスです。
- HMDは、ARコンテンツをハンズフリーで操作することを可能にし、ユーザーはデバイスを手に持たずに仮想オブジェクトを視覚化し、操作することができます。
- 例えば、Virtual Realities LLCは、自社製品にHMDを提供しています。これらの製品は、VR Pro 3D Video、VR2000 Pro Dual、Z800 Pro Dual、VR Pro 1080Pなどのモデルで提供されています。
- したがって、HMDが提供する利点は、拡張現実(AR)市場の需要を牽引しています。
ヘッドアップディスプレイ(HUD)セグメントは、予測期間中に最も高いCAGRを記録すると予想されています。
- HUDは、ナビゲーションの指示や警告などの仮想データを現実世界に重ね合わせることで、ユーザーの視線に直接情報を投影し、状況認識と安全性を高めます。
- 例えば、2023年4月には、Raythinkがスマートカー向けARヘッドアップディスプレイを発売しました。この製品は、ナビゲーション、速度、先進運転支援機能など、運転に重要な情報を投影します。
- したがって、市場分析では、HUD関連の進歩の加速が、予測期間中に拡張現実(AR)市場のトレンドを牽引すると予測されています。

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エンドユーザー別:
エンドユーザーに基づいて、市場は航空宇宙・防衛、ゲーム・エンターテインメント、教育、eコマース・小売、工業・製造、その他に分類されます。
エンドユーザーのトレンド:
- 製造業において、リアルタイムデータへのアクセス、トレーニングの改善、組立、検査、メンテナンスなどの様々なプロセス強化のためにARの導入が進んでいます。
- メンテナンスや修理作業中に技術者へのステップバイステップの指示や視覚的なヒントを提供するARの需要が高まり、ミスが減り、ターンアラウンドタイムが短縮されます。
ゲーム・2024年の拡張現実(AR)市場シェアにおいて、エンターテインメント分野が最大の収益シェアを占めました。
- ゲームにおけるARは、現実世界にデジタル要素を重ね合わせることでプレイヤー体験を向上させ、スマートフォンやARグラスなどのデバイスを通じて、仮想現実への完全な没入感を必要とせずに、没入感の高いインタラクティブなゲームプレイを提供します。
- 例えば、DevDen Creative SolutionsはARヘッドセットを提供しています。これらのヘッドセットは、テーマパーク、ライブイベント、スポーツ中継、インタラクティブ映画などで使用できます。
- したがって、拡張現実(AR)市場分析では、ゲームやエンターテインメントにおけるAR技術の幅広い応用が市場の成長を後押ししていることが示されています。
教育分野は、予測期間中に最も高いCAGRを記録すると予想されています。
- ARは学習を変革し、よりインタラクティブで視覚的に刺激的なものにします。ARは、学生が複雑な概念やプロセスを視覚化するのに役立ち、教材へのより深い理解につながります。
- 例えば、2024年12月には、Avantis EducationがEduverse+ ARライブラリをリリースしました。これらのソリューションにより、学校は没入感があり、ダイナミックで、AIを活用した体験を創出できます。
- したがって、市場分析では、教育分野におけるAR技術のメリットが、予測期間中に拡張現実(AR)市場の拡大を促進すると予想されています。
地域分析:
対象地域は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東・アフリカ、ラテンアメリカです。

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アジア太平洋地域は、2024年に205億6000万米ドルと評価されました。さらに、2025年には264億米ドルに成長し、2032年には1,710億6000万米ドルを超えると予測されています。このうち、中国が最大の収益シェアを占め、38.01%を占めています。この地域の市場成長は、製造、小売、教育、ヘルスケア、観光業界におけるARの需要の高まりによって牽引されています。さらに、力強い経済成長、消費者支出の増加、そして特にモバイルARや没入型体験における技術の進歩が、拡張現実(AR)市場の拡大をさらに後押ししています。
- 例えば、インドに拠点を置くFusion VRは、化学、石油・ガス、原子力、電力、鉱業、自動車、ライフサイエンス、製薬、ヘルスケアなど、様々な業界向けにARソリューションを提供しています。
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北米市場は、2024年の289億9000万米ドルから2032年には2,322億7000万米ドルを超えると推定されており、2025年には371億1000万米ドルに成長すると予測されています。この市場成長は、インターネットとスマートデバイスの普及率の高さ、高度な技術インフラ、そしてスマートフォンとARの統合拡大によって牽引されています。
- 例えば、2024年6月には、Vuzix CorporationがAFWERXのスマートビジネス革新研究(SBIR)フェーズIに選定されました。HMDは同社の製品は、米国空軍省で使用されます。
ヨーロッパでは、強力な研究機関、政府の支援とインセンティブ、そしてARが新たなビジネスモデルを創出し、様々な産業を改善する可能性によって市場が牽引されています。拡張現実(AR)市場分析によると、ラテンアメリカ、中東、アフリカでは、ARへの投資の増加、ARスマートフォンアプリの普及、そして医療、小売、教育、ゲームなど様々な産業におけるリモートコラボレーションと技術革新への需要の高まりによって市場が牽引されています。
主要プレーヤーと市場シェアに関する洞察:
拡張現実(AR)業界は競争が激しく、主要プレーヤーが国内外の市場にソリューションを提供しています。主要企業は、世界的な拡張現実 (AR) 市場で強固な地位を維持するために、研究開発 (R&D)、製品イノベーション、エンドユーザー向け発売においていくつかの戦略を採用しています。拡張現実(AR)業界の主要プレーヤーは以下のとおりです。
- Apple Inc. (米国)
- Atheer, Inc. (米国)
- RealWear, Inc. (米国)
- Samsung Electronics Co., Ltd. (韓国)
- Scope AR (米国)
- セイコーエプソン株式会社 (日本)
- Snap Inc. (米国)
- ソニー株式会社 (日本)
- Unity Technologies (米国)
- Avegant Corporation (米国)
- Google LLC (米国)
- Magic Leap, Inc. (米国)
- Maxst Co., Ltd. (韓国)
- Meta Platforms, Inc. (米国)
- Microsoft Corporation (米国)
- Niantic, Inc. (米国)
- Vuzix Corporation (米国)
- PTC Inc. (米国)
最近の業界動向:
製品リリース:
- In 2025 年 3 月、Vuzix は、AR スマート グラスを搭載した補聴補助ソリューションをリリースしました。このソリューションにより、聴覚障害のあるユーザーは、リアルタイムの情報提供ARキャプションを活用して日常のタスクをサポートできます。
拡張現実(AR)市場レポートの洞察:
レポートの属性 |
レポートの詳細 |
調査タイムライン |
2019年~2032年 |
2032年の市場規模 |
6,435.8億米ドル |
CAGR (2025~2032年) |
35.1% |
コンポーネント別 |
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ディスプレイ別 |
- HMD (ヘッドマウントディスプレイ)
- スマートグラス
- ヘッドアップディスプレイ (HUD)
- ハンドヘルドデバイス
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エンドユーザー別 |
- 航空宇宙および防衛
- ゲーム・エンターテインメント
- 教育
- Eコマース・小売
- 工業・製造業
- その他
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地域別 |
- アジア太平洋地域
- ヨーロッパ
- 北米
- 中南米
- 中東・アフリカ
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主要企業 |
- Apple Inc. (米国)
- Atheer, Inc. (米国)
- Avegant Corporation (米国)
- Google LLC (米国)
- Magic Leap, Inc. (米国)
- Maxst Co., Ltd. (韓国)
- Meta Platforms, Inc. (米国)
- Microsoft Corporation (米国)
- Niantic, Inc. (米国)
- PTC Inc. (米国)
- RealWear, Inc. (米国)
- Samsung Electronics Co., Ltd. (韓国)韓国)
- Scope AR(米国)
- セイコーエプソン株式会社(日本)
- Snap Inc.(米国)
- ソニー株式会社(日本)
- Unity Technologies(米国)
- Vuzix Corporation(米国)
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北米 |
米国 カナダ メキシコ |
ヨーロッパ |
英国 ドイツ フランス スペイン イタリア ロシア ベネルクス その他ヨーロッパ |
アジア太平洋地域 |
中国 韓国 日本 インド オーストラリア ASEAN その他アジア太平洋地域 |
中東・アフリカ |
GCC トルコ 南アフリカ 中東・アフリカのその他 |
中南米 |
ブラジル アルゼンチン チリ 中南米のその他 |
レポート対象範囲 |
- 収益予測
- 競争環境
- 成長要因
- 制約または課題
- 機会
- 環境
- 規制環境
- PESTLE分析
- PORTER分析
- 主要テクノロジーランドスケープ
- バリューチェーン分析
- コスト分析
- 地域別トレンド
- 予測
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報告書で回答された主な質問
拡張現実(AR)市場はどれくらい大きいのでしょうか? +
拡張現実 (AR) 市場規模は、2024 年の 799.4 億米ドルから 2032 年には 6,435.8 億米ドルを超えると予測されており、2025 年には 1,023.6 億米ドルにまで拡大すると予測されており、2025 年から 2032 年にかけて 35.1% の CAGR で成長します。
拡張現実 (AR) 市場レポートで取り上げられている主要なセグメントは何ですか? +
レポートでカバーされるセグメントは、コンポーネント、ディスプレイ、エンドユーザー、および地域です。
2024 年に拡張現実 (AR) 市場で最大の収益シェアを占める地域はどこですか? +
2024年には、北米が拡張現実 (AR) 市場で最大の収益シェアを占めることになります。
拡張現実 (AR) 市場における主要なキープレーヤーは誰ですか? +
市場の主要プレーヤーは、Apple Inc.(米国)、Atheer, Inc.(米国)、Avegant Corporaton(米国)、Google LLC(米国)、Magic Leap, Inc.(米国)、Maxst Co., Ltd.(韓国)、Meta Platforms, Inc.(米国)、Microsoft Corporation(米国)、Niantic, Inc.(米国)、PTC Inc.(米国)、RealWear, Inc.(米国)、Samsung Electronics Co., Ltd.(韓国)、Scope AR(米国)、Seiko Epson Corporation(日本)、Snap Inc.(米国)、Sony Corporation(日本)、Unity Technologies(米国)、Vuzix Corporation(米国)です。