ID : CBI_1378 | 업데이트 날짜 : | 작성자 : 아밋 사티 카테고리 : 반도체 및 전자
엔터테인먼트 로봇 시장 규모는 2024년 115억 2,001만 달러에서 2032년 659억 348만 달러 이상으로 성장할 것으로 예상되며, 2025년에는 141억 2,102만 달러 증가하여 2025년부터 2032년까지 연평균 24.4% 성장할 것으로 예상됩니다.
엔터테인먼트 로봇은 노래, 게임, 춤 등 다양한 작업을 수행하도록 특별히 설계된 로봇으로, 관객을 즐겁게 하거나 몰입시키는 것을 목적으로 합니다. 또한, 모든 연령과 관심사를 가진 사람들에게 흥미롭고 재미있는 경험을 선사할 수 있습니다. 또한, 가정용, 교육용, 상업용 및 기타 관련 분야를 포함한 다양한 분야에서 주로 사용됩니다.
엔터테인먼트 로봇은 교육 기관에서 재미있고 상호작용적인 교육 방식을 제공하기 위해 자주 사용됩니다. 또한, 모든 연령대의 학생들이 프로그래밍 및 로봇 공학에 대한 지식을 심화하는 동시에 다른 인지 기술도 동시에 학습할 수 있도록 지원합니다. 앞서 언급한 이점은 교육 부문에서 로봇 활용도를 높이는 핵심 요인입니다.
예를 들어, 유럽 연합 분석에 따르면 2020년 유럽 연합 전역에서 유치원, 초등학교, 중학교, 고등학교, 대학, 비대학, 대학 등 6개 교육 단계에 약 9,330만 명의 학생이 등록했습니다.
따라서 분석에 따르면 교육 기관의 학생 등록률 증가는 재미있고 상호작용적인 교육 방식을 제공하기 위해 로봇 활용을 촉진하고 있으며, 이는 엔터테인먼트 로봇 시장 성장을 촉진하고 있습니다.
엔터테인먼트 로봇 제조업체들은 가정, 상업, 교육 등 다양한 분야에서 로봇을 효율적으로 활용하기 위해 새로운 기술과 새로운 기능이 통합된 로봇 개발에 지속적으로 투자하고 있습니다. 따라서 로봇 회사들은 업데이트된 기능과 향상된 기능을 갖춘 신제품을 출시하고 있습니다.
예를 들어, 2023년 1월, WowWee Group Limited는 새로운 로봇 장난감인 MINTiD Dog-E를 출시했습니다. Dog-E는 머리에 터치 센서, 소리를 감지하는 오디오 센서, 그리고 메시지와 아이콘을 표시하여 소통할 수 있는 시각 지속성(POV) 꼬리가 장착된 로봇 강아지입니다.
또한, 2022년 10월, Hanson Robotics Limited는 Asia Entertainment Technology Limited와 파트너십을 맺고 소피아 테마 의류, 포스터, 예술 작품, 수집품을 포함한 새로운 상품 라인을 제작, 개발 및 판매했습니다. 소피아는 교육, 연구 및 엔터테인먼트 목적으로 설계된 사실적인 휴머노이드 로봇입니다. 따라서 관련 혁신의 증가는 엔터테인먼트 로봇 시장의 성장과 트렌드를 가속화하고 있습니다.
엔터테인먼트 로봇 제조업체는 다양한 국제표준화기구(ISO 13482), UL 3300 등과 같은 엄격한 표준이 시장 성장을 저해하는 주요 요인입니다.
예를 들어, ISO 13482:2014는 로봇 및 로봇 장치 활용을 위한 보호 조치, 안전 설계 및 정보에 대한 지침과 요구사항을 명시하고 있습니다. 또한, UL 3300 표준은 서비스, 통신, 정보, 교육 및 로봇에 대한 연구를 설명합니다. UL 3300은 다방향 이동성, 외부 조작, 사용자 계층, 화재 및 감전 위험, 그리고 주변 환경 활용에 중점을 두고 로봇 작동 안전성을 평가하는 데 사용되는 요건을 명시하고 있습니다. 이는 사람이 있는 다양한 환경에서 로봇의 안전한 작동을 보장하기 위한 것입니다.
따라서 분석 결과, 앞서 언급한 표준의 만연이 엔터테인먼트 로봇 시장의 기회와 트렌드를 제한하고 있는 것으로 나타났습니다.
엔터테인먼트 로봇은 쇼핑몰과 같은 소매점에서 고객에게 즐거움을 제공하거나 참여를 유도하고 고객의 전반적인 경험을 향상시키기 위해 자주 사용됩니다. 쇼핑몰을 포함한 소매점 확장에 대한 투자 증가와 소매 기업의 자동화 도입 확대 등의 요인은 글로벌 시장 동향에 수익성 있는 성장 요인을 제공하고 있습니다.
예를 들어, 2022년 아라비안 센터(Arabian Centres)는 사우디아라비아 자와라트 알리야드(Jawharat Al-Riyadh)와 자와라트 제다(Jawharat Jeddah)에 있는 두 개의 쇼핑몰 개발에 약 16억 달러를 투자했습니다. 이는 현대적인 경험 제공, 고급 소매 브랜드 통합, 그리고 다양한 외식 및 엔터테인먼트 서비스를 제공하기 위한 목적이었습니다.
따라서 분석에 따르면 소매점 개발 증가는 고객에게 즐거움을 주거나 참여를 유도하고 전반적인 경험을 개선하기 위해 소매점에 로봇을 통합하는 것을 증가시킬 것으로 예상되며, 이는 엔터테인먼트 로봇 시장 기회를 촉진할 것입니다.
보고서 속성 | 보고서 세부 정보 |
연구 일정 | 2019-2032 |
2032년 시장 규모 | 659억 348만 달러 |
CAGR (2025-2032) | 24.4% |
유형별 | 로봇 장난감, 교육용 로봇, 로봇 반려동물 |
응용 분야별 | 가정, 교육, 상업 및 기타 |
지역별 | 북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카 및 중동 및 아프리카 |
주요 기업 | 소니, 하스브로, 마텔, 쿠카 AG, 모듈러 로보틱스, 스피로, 블루 프로그 로보틱스, 레고 그룹, 로보빌더, 토요타 자동차 |
유형별로 로봇 장난감, 교육용 로봇, 그리고 로봇 반려동물로 구분됩니다. 로봇 장난감 부문은 2024년 전체 엔터테인먼트 로봇 시장 점유율에서 가장 큰 매출 점유율을 차지했습니다. 로봇 장난감은 실제 존재의 행동과 움직임을 모방하도록 특별히 설계되어 모든 연령대의 사용자에게 상호작용적이고 재미있는 경험을 제공합니다. 또한, 로봇 장난감은 비판적 사고력 향상, 창의력과 상상력 향상, 기술 및 공학 개념 소개 등 다양한 이점을 제공합니다. 따라서 보고서 분석에 따르면 로봇 장난감의 이러한 이점 덕분에 가정 및 상업 분야에서 로봇 장난감의 활용도가 더욱 높아지고 있습니다.
예를 들어, Hasbro Inc.는 다양한 로봇 장난감을 제품 포트폴리오에 포함하는 로봇 제조업체 중 하나입니다. 따라서 로봇 장난감과 관련된 기술 발전은 해당 부문의 성장을 가속화하는 주요 요인입니다.
교육용 로봇 부문은 예측 기간 동안 가장 빠른 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 이러한 로봇은 상호작용적인 교육 방식을 제공하고 아이들이 어린 나이에 수학적 사고라는 기본적인 인지 능력 중 하나를 발달시킬 수 있도록 설계되었습니다. 또한, 모든 연령대의 학생들이 프로그래밍과 로봇 공학에 대한 지식을 심화하는 동시에 다른 인지 능력도 동시에 배울 수 있도록 합니다.
예를 들어, 2023년 4월, Elephant Robotics는 변화하는 교육 수요를 충족하도록 특별히 설계된 새로운 데스크톱 교육용 로봇을 출시했습니다. 따라서 교육용 로봇과 관련된 혁신의 증가는 엔터테인먼트 로봇 시장 트렌드를 주도할 중요한 요인으로 예상됩니다.
적용 분야를 기준으로 시장은 가정용, 교육용, 상업용, 기타로 구분됩니다. 가정용 부문은 2024년 전체 엔터테인먼트 로봇 시장 점유율에서 가장 큰 매출 점유율을 차지했습니다. 가처분소득 증가, 인공지능 발전, 그리고 어린이들 사이에서 로봇 장난감의 인기 증가 등은 가정용 로봇 활용을 촉진하는 주요 요인입니다.
예를 들어, Mattel은 가정용으로 특별히 설계된 다양한 장난감 로봇을 제품 포트폴리오에 제공합니다. Mattel의 장난감 로봇은 4세 이상 어린이의 흥미진진하고 상상력 넘치는 놀이를 위해 최적화되어 있습니다. 따라서 분석 결과 가정용 로봇 개발 증가가 엔터테인먼트 로봇 시장 수요를 견인하고 있는 것으로 나타났습니다.
교육 분야는 예측 기간 동안 가장 빠른 연평균 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 교육 부문의 성장은 고등 교육 등록률 증가 추세, 유학생 이동성, 교육 기관 개발을 위한 정부 정책 및 자금 지원 증가 등 여러 요인에 기인합니다.
예를 들어, 인도 브랜드 자산 재단(India Brand Equity Foundation)에 따르면, 인도 정부는 외국 교육 기관 법안(Foreign Educational Institutions Bill) 및 고등 교육 국가 인증 규제 기관 법안(National Accreditation Regulatory Authority Bill for Higher Education)과 같은 여러 정책을 통해 인도 내 학교와 대학으로 구성된 교육 부문을 활성화해 왔습니다. 이러한 로봇은 교육 기관에서 재미있고 상호작용적인 교수 학습 방식을 촉진하기 위해 자주 활용됩니다. 따라서 교육 부문을 지원하기 위한 정부 지원책의 증가는 예측 기간 동안 엔터테인먼트 로봇 시장 동향을 주도할 주요 요인 중 하나로 예상됩니다.
지역별 세그먼트에는 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 그리고 라틴 아메리카가 포함됩니다. 미국.
아시아 태평양 지역은 24.90%의 가장 높은 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상되며, 2024년 33억 9,274만 달러에서 2032년에는 200억 6,761만 달러 이상으로 성장할 것으로 예상됩니다. 또한, 같은 해 아시아 태평양 지역의 중국 시장 점유율은 28.30%로 가장 높았습니다.
산업화와 개발 속도가 가속화됨에 따라 아시아 태평양 지역 시장은 수익성 있는 개발 기회를 창출하고 있습니다. 또한, 학교, 대학 등을 포함한 교육 분야는 아시아 태평양 지역의 엔터테인먼트 로봇 시장 성장에 기여하고 있습니다. 또한, 고등 교육 기관의 입학률 증가 추세는 아시아 태평양 지역 시장 성장을 더욱 가속화하고 있습니다. 따라서 아시아 태평양 지역의 교육 부문 성장은 학생들이 놀이를 통해 어린 시절부터 수학적 사고와 같은 기본적인 인지 능력을 발달시킬 수 있도록 하는 데 있어 교육 로봇 활용을 촉진할 것으로 예상되며, 이를 통해 예측 기간 동안 해당 지역의 시장 성장이 가속화될 것으로 예상됩니다.
북미 시장은 2024년 38억 2,128만 달러에서 2032년에는 213억 5,932만 달러를 돌파할 것으로 예상되며, 2025년에는 46억 7,511만 달러 증가할 것으로 전망됩니다.
북미 지역의 엔터테인먼트 로봇 시장 분석에 따르면, 교육 및 상업 분야 등에서 주로 활용되고 있습니다. 또한, 교육 기관에 대한 투자 증가와 참여적이고 상호작용적인 학습 방식에 대한 수요 증가는 이 지역의 엔터테인먼트 로봇 시장 수요를 견인하는 주요 요인입니다.
또한, Hasbro, Mattel, Modular Robotics Incorporated, Sphero Inc. 등 북미 지역의 여러 로봇 제조업체의 보급은 북미 지역에서 이러한 로봇의 중요한 혁신을 이끌고 있습니다. 앞서 언급한 요소들이 예측 기간 동안 북미 시장 동향을 주도할 것으로 예상됩니다.
엔터테인먼트 로봇 시장은 국내외 시장에 엔터테인먼트 로봇을 공급하는 주요 기업들이 치열하게 경쟁하는 시장입니다. 주요 기업들은 연구 개발(R&D), 제품 혁신, 그리고 최종 사용자 출시에 있어 다양한 전략을 채택하여 엔터테인먼트 로봇 시장에서 확고한 입지를 구축하고 있습니다. 엔터테인먼트 로봇 산업의 주요 기업으로는 다음이 있습니다.