ID : CBI_1561 | 更新日 : | 著者 : CBI カテゴリ : 半導体および電子機器
ゲーミングノートパソコン市場規模は、2024年の127億8,320万米ドルから2032年には181億5,874万米ドルを超えると推定されています。さらに、2025年には131億3,423万米ドルに拡大し、2025年から2032年にかけて4.8%の年平均成長率(CAGR)で成長すると予測されています。
ゲーミングノートパソコンは、高性能プロセッサとグラフィックカードを搭載し、ゲーム用途に特化して設計されています。これらのノートパソコンは、高解像度、高フレームレート、超高画質の映像を提供します。また、高度な冷却システムを搭載し、長時間の使用を可能にします。これらのラップトップは、ゲーム以外にも、3D モデリング、ビデオ編集、グラフィック デザイン、プログラミング、機械学習アルゴリズムにも使用されます。さらに、携帯性、高性能、接続性、高品質ディスプレイなど、さまざまなメリットを備えています。
競技ゲーミングとeスポーツは、個人またはチームが観客、賞品、または賞金をかけて対戦する組織化されたビデオゲーム大会です。これはビデオゲームの進化形であり、趣味を職業へと昇華させたものです。 eスポーツは、多くの場合、大規模なトーナメントやリーグで、プロの選手やチームが名声と賞金をかけて競い合います。
このように、競技ゲーミングとeスポーツの人気の高まりが市場の成長を後押ししています。
ゲーミングノートパソコンはアップグレードの制限が見られることが多く、CPUやGPUなどのコンポーネントの交換が困難です。そのため、時間の経過とともにパフォーマンスが低下し、デスクトップパソコンに比べて寿命が短くなる可能性があります。さらに、CPUとGPUはマザーボードにはんだ付けされており、簡単に交換できません。追加のストレージやその他のハードウェアコンポーネントを搭載できるスペースも限られています。さらに、ディスプレイは通常固定されており、外付けモニターを使用することはできますが、携帯性は低下します。
したがって、上記の要因が市場の需要を抑制しています。
クラウドゲームとメタバースは密接に関連しており、クラウドゲームはメタバース体験を可能にする重要な技術として機能しています。クラウドゲームは仮想世界をレンダリングおよびストリーミングするためのインフラストラクチャを提供し、メタバースはクラウドゲームを活用して没入感のあるインタラクティブな環境を提供します。この組み合わせにより、バーチャルコンサートやイベント、さらにはメタバース内でのゲームなど、よりアクセスしやすくスケーラブルなバーチャル体験が可能になります。
したがって、市場分析では、上記の要因が市場機会を促進していることが示されています。
RAMに基づいて、市場は8GB、16GB、32GBなどにセグメント化されています。
RAMのトレンド:
2024年には、16GBセグメントが最大の収益シェアを占めました。
32GBセグメントは、予測期間中に最も高いCAGRを記録すると予想されています。
リフレッシュレートに基づいて、市場は以下のように分類されます。 60Hz、120Hz、144Hz、240Hz、360Hzです。
リフレッシュレートのトレンド:
2024年には、120Hzセグメントが最大の収益シェアを占めました。
予測期間中、360Hzセグメントは最も高いCAGRを記録すると予想されています。
ディスプレイサイズに基づいて、市場は14インチ以下、14インチ~18インチ、18インチ以上の3つに分類されます。
ディスプレイサイズのトレンド:
14インチ~18インチセグメントは、2018年における売上高シェアで最大の52.01%を占めました。 2024年には市場が急成長し、予測期間中に最も高いCAGRを記録すると予想されています。
価格帯に基づいて、市場は低価格帯、中価格帯、プレミアムの3つに分類されます。
価格帯のトレンド:
プレミアムセグメントは2024年に最大の収益シェアを占め、予測期間中に最も高いCAGRを記録すると予想されています。
流通チャネルに基づいて、市場はオンライン、小売店、正規販売代理店および販売代理店、カスタムPCビルダー、エンタープライズに分類されます。
流通チャネルのトレンド:
オンラインセグメントは2024年に最大の収益シェアを占め、予測期間中、最も高いCAGRが見込まれます。
最終用途に基づくユーザー別に見ると、市場はプロゲーマー、コンテンツクリエイター、プログラマー、その他に分類されます。
エンドユーザーの動向:
プロゲーマーセグメントは、2024年に最大の収益シェアを占め、予測期間中に最も高いCAGRを記録すると予想されています。
対象地域は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東・アフリカ、ラテンアメリカです。
アジア太平洋地域の市場規模は、2024年に34億2,860万米ドルと評価されました。さらに、2025年には35億3,893万米ドルに成長し、2032年には51億3,892万米ドルを超えると予測されています。このうち、中国が最大の収益シェアの37.20%を占めています。この市場は主に、インドをはじめとする新興国におけるeコマースプラットフォームの普及によって牽引されています。さらに、スムーズなゲームプレイと効率的なパフォーマンス、そしてゲーマーとマルチタスクユーザー向けのパワーと機能の融合といった要素が、予測期間中のアジア太平洋地域の市場成長を牽引すると予測されています。
北米市場は、2024年の46億3,576万米ドルから2032年には65億6,075万米ドルを超えると推定されており、2025年には47億6,158万米ドル増加すると予測されています。北米地域におけるゲーム文化の人気の高まりは、市場にとって大きな将来性をもたらします。さらに、AIやMLといった先進技術の導入拡大も市場の発展を牽引しています。
地域別評価では、eスポーツ文化の発展と活発なゲーミングコミュニティ、そして高リフレッシュレートディスプレイと高性能GPUへの需要が、ヨーロッパ市場を牽引していることが示されています。さらに、市場を牽引する主な要因は、成長を続けるコンシューマーエレクトロニクスセクターであり、ゲーミングインフラへの投資も中東およびアフリカ地域での市場導入を促進しています。さらに、インターネット普及率の向上とゲームに興味を持つ若年層の増加が、ラテンアメリカ地域の市場発展の道を開いています。
ゲーミングノートPC市場は、主要プレーヤーが国内外の市場に製品を提供しており、競争が激しい市場です。主要プレーヤーは、研究開発(R&D)、製品イノベーション、そしてエンドユーザー向けの製品投入において、複数の戦略を採用することで、世界のゲーミングノートPC市場で確固たる地位を築いています。ゲーミングノートPC業界の主要企業は以下の通りです。
製品発売:
レポートの属性 | レポートの詳細 |
調査タイムライン | 2018年~2031年 |
2031年の市場規模 | 181億5,874万米ドル |
CAGR (2024年~2031年) | 4.8% |
RAM 別 |
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リフレッシュレート別 |
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ディスプレイサイズ別 |
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価格帯別 |
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流通チャネル別 |
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エンドユーザー別用途 |
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地域別 |
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主要プレーヤー |
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北米 | 米国 カナダ メキシコ |
ヨーロッパ | 英国 ドイツ フランス スペイン イタリア ロシア ベネルクス その他のヨーロッパ |
アジア太平洋地域 | 中国 韓国 日本 インド オーストラリア ASEAN その他アジア太平洋地域 |
中東・アフリカ | GCC トルコ 南アフリカ その他中東・アフリカ地域 |
中南米 | ブラジル アルゼンチン チリ その他中南米地域 |
レポート対象範囲 |
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ゲーミング ラップトップの市場規模は、2024 年の 127 億 8,320 万ドルから 2032 年には 181 億 5,874 万ドルを超えると予測され、2025 年には 131 億 3,423 万ドルまで拡大し、2025 年から 2032 年にかけて 4.8% の CAGR で成長すると予測されています。
アジア太平洋地域は市場で最も急速に成長している地域です。
このレポートでは、RAM、リフレッシュ レート、ディスプレイ サイズ、価格帯、流通チャネル、最終用途、地域について取り上げています。
市場の主要プレーヤーは、Lenovo Group Limited(中国)、Razer Inc.(米国)、Dell Technologies Inc.(米国)、Micro-Star International Co., Ltd.(MSI)(台湾)、Origin PC Corporation(米国)、Acer Inc.(台湾)、HP Inc.(米国)、ASUSTeK Computer Inc.(Asus)(台湾)、Alienware Corporation(米国)、GIGA-BYTE Technology Co., Ltd.(台湾)、Eluktronics, Inc.(米国)です。