ID : CBI_1561 | 更新日 : | 著者 : CBI カテゴリ : 半導体および電子機器
ゲーム ラップトップ 市場規模はUSD 18,158.74以上に達すると推定される 2032年(2024年)12,783.20百万米ドルの額から2032百万米ドルに成長し、2025年(2025年~2032年)に4.8%のCAGRで成長する。
ゲーミングラップトップは、より高いプロセッサとグラフィックカードを備えたゲーム目的のために特別に設計されています。 これらのラップトップはより高い決断、より高いフレーム率の極度の質の視覚を提供します。 これらのラップトップは、長期使用を可能にする高度な冷却システムを含みます。 ゲームとは別に、これらのラップトップは3Dモデリング、ビデオ編集、グラフィックデザイン、プログラミング、機械学習アルゴリズムで使用されます。 また、ポータビリティ、高性能、コネクティビティ、品質ディスプレイなど、さまざまな利点があります。
競争力のあるゲームとeスポーツは、個人やチームが観客、賞品、またはお金のためにプレーする編成されたビデオゲーム大会を含みます。 趣味をとり、職業に変える、ビデオゲームの進化です。 Esportsは、多くの場合、大規模なトーナメントやリーグによって特徴付けられており、プロの選手やチームは認識と財務報酬のために競争しています。
そのため、競争ゲームやeスポーツの人気が高まっています。

ゲーミングラップトップは、多くの場合、アップグレード性が制限されています。CPUやGPUなどのコンポーネントを交換するのは困難です。 これは、デスクトップと比較して時間と潜在的に短い寿命にわたるパフォーマンス劣化をもたらします。 また、CPUとGPUはマザーボードにはんだ付けされ、簡単に交換できません。 追加のストレージやその他のハードウェアコンポーネントの限られたスペースがあります。 また、ディスプレイは一般的に固定され、外部モニターを使うと、ポータビリティが低下します。
したがって、前述の要因は市場の需要を制限しています。
クラウドゲームとメタバースが絡み合って、クラウドゲームは、メタバース体験を可能にするキーテクノロジーとして機能します。 クラウドゲームは仮想世界をレンダリングし、ストリーミングするインフラを提供します。一方で、メタバースはクラウドゲームを活用して没入型でインタラクティブな環境を実現します。 この組み合わせにより、仮想コンサート、イベント、さらにはメタバース内のゲームなど、よりアクセス可能でスケーラブルなバーチャル体験ができます。
従って、市場分析は前述の要因が市場の機会を運転していることを示します。
RAM に基づいて、市場は 8GB、16GB、32GB に分けられます。
RAMのトレンド:
16GBのセグメントは、2024年の最大の収益分配のために考慮しました。
32GBセグメントは、予報期間中に最速のCAGRを登録することを期待しています。
リフレッシュ レートに基づいて、市場は60Hz、120Hz、144Hz、240Hzおよび360Hzに分けられます。
リフレッシュ レートの傾向:
120Hzセグメントは、2024年の最大の収益分配のために考慮しました。
360Hzセグメントは、予報期間中に最速のCAGRを登録することを期待しています。
ディスプレイサイズに基づいて、市場は14インチから18インチまでの14インチ、および18インチ以上に分離されています。
ディスプレイのサイズの傾向:
2024年52.01%の最大の収益分配のために考慮される14インチから18インチのセグメント間、予測期間中に最速のCAGRを登録することを期待しています。

価格の範囲に基づいて、市場は予算の範囲、ミッドレンジ、プレミアムに分離されています。
価格範囲の傾向:
2024年の最大の収益分配のために考慮されたプレミアムセグメントは、予測期間中に最速のCAGRに期待されています。
流通チャネルに基づいて、市場は、オンライン、小売店、認定販売店、販売代理店、カスタムPCビルダー、および企業に分離されています。
配布チャネルの傾向:
2024年の最大の収益分配のために考慮されるオンラインセグメントは、予測期間中に最速のCAGRに期待されています。
エンドユーザーに基づいて、市場はプロのゲーマー、コンテンツ作成者、プログラマーなどに分離されています。
エンドユーザーの動向:
プロのゲーマーは、2024年の最大の収益分配のために考慮し、予測期間中に最速のCAGRを目撃すると予想されます。
対象となる地域は、北米、欧州、アジア太平洋、中東、アフリカ、ラテンアメリカです。

アジア太平洋地域は、2024年に3,428.60百万米ドルで評価されました。 また、2025年のUSD 3,538.93ミリオンで成長し、2032年までにUSD 5,138.92ミリオンで到達する予定です。 このうち、中国は37.20%の最大の収益シェアを占めました。 市場は、主にインドや他の新興国における電子商取引プラットフォームの普及によって駆動されます。 また、スムーズなゲームプレイや効率的なパフォーマンス、ゲーマーやマルチタッカー向けのパワーと機能のブレンドなど、予測期間中にアジアパシフィック地域における市場成長を推進する予定です。

北アメリカは、2024年に4,635.76百万米ドルから2032万ドルのUSD 6,560.75百万米ドルに達し、2025年に4,761.58百万米ドルで成長すると予想されます。 北米地域のゲーム文化の人気が高まっています。市場のための有利な見通しを提供しています。 また、AIやMLなどの先端技術の普及が進んでおり、市場開拓を推進しています。
地域評価は、成長するeスポーツ文化とアクティブなゲームコミュニティだけでなく、高リフレッシュレートディスプレイの必要性と改良されたGPUが、ヨーロッパで市場を運転していることを示しています。 また、市場を運転する重要な要因は、成長している消費者エレクトロニクス分野であり、ゲームインフラへの投資は、中東およびアフリカ地域における市場導入を推進しています。 さらに、ゲームに興味を持つインターネットの普及と拡大の若い人口は、中南米地域の市場の進捗状況を舗装しています。
ゲームのラップトップの市場は国民および国際的な市場にプロダクトを提供する主要なプレーヤーと非常に競争しています。 主要なプレーヤーは研究開発(R&D)、プロダクト革新およびエンド ユースの進水の複数の作戦を世界的な賭博のラップトップの市場で強い位置を保持するために採用しています。 ゲームのラップトップの企業の主プレーヤーは含んでいます-
プロダクト進水:
| レポート属性 | レポート詳細 |
| 学習タイムライン | 2018年10月20日 |
| 2031年の市場規模 | 米ドル 18,158.74 ミリオン |
| カリフォルニア (2024-2031) | 4.8% |
| によって RAM |
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| リフレッシュレート |
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| 表示サイズによって |
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| 価格の範囲で |
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| 流通チャネル |
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| エンド使用 |
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| 地域別 |
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| キープレイヤー |
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| 北アメリカ | アメリカ カナダ メキシコ |
| ヨーロッパ | アメリカ ドイツ フランス スペイン イタリア ロシア ベネラックス ヨーロッパの残り |
| アパルタメント | 中国語(簡体) 韓国 ジャパンジャパン インド オーストラリア アセアン アジア・太平洋の残り |
| 中東・アフリカ | GCCについて トルコ 南アフリカ MEAの残り |
| ラタム | ブラジル アルゼンチン チリ LATAMの残り |
| レポートカバレッジ |
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ゲーミング ラップトップの市場規模は、2024 年の 127 億 8,320 万ドルから 2032 年には 181 億 5,874 万ドルを超えると予測され、2025 年には 131 億 3,423 万ドルまで拡大し、2025 年から 2032 年にかけて 4.8% の CAGR で成長すると予測されています。
アジア太平洋地域は市場で最も急速に成長している地域です。
このレポートでは、RAM、リフレッシュ レート、ディスプレイ サイズ、価格帯、流通チャネル、最終用途、地域について取り上げています。
市場の主要プレーヤーは、Lenovo Group Limited(中国)、Razer Inc.(米国)、Dell Technologies Inc.(米国)、Micro-Star International Co., Ltd.(MSI)(台湾)、Origin PC Corporation(米国)、Acer Inc.(台湾)、HP Inc.(米国)、ASUSTeK Computer Inc.(Asus)(台湾)、Alienware Corporation(米国)、GIGA-BYTE Technology Co., Ltd.(台湾)、Eluktronics, Inc.(米国)です。