ID : CBI_2095 | 更新日 : | 著者 : CBI カテゴリ : 航空宇宙および防衛
機内エンターテイメント市場は、2024年の61億4,629万米ドルから2032年には110億8,113万米ドルを超えると推定されています。さらに、2025年には65億929万米ドルに拡大し、2025年から2032年にかけて8.4%の年平均成長率(CAGR)で成長すると予測されています。
機内エンターテイメント(IFE)市場は、空の旅において乗客に幅広いエンターテイメントオプションを提供する、高度なハードウェアとソフトウェアのネットワークです。これには、各座席の個別スクリーン、機内大型スクリーン、Wi-Fiシステム、メディアサーバー、ヘッドフォンなどが含まれます。ソフトウェアコンポーネントには、コンテンツ管理システム、インタラクティブインターフェース、ゲームなどのアプリケーションが含まれます。この市場は、より魅力的でパーソナライズされた旅行体験を求める乗客の期待の高まりによって牽引されています。さらに、IFE市場を形成する主要なトレンドとして、高速接続の需要、パーソナライズされたコンテンツ推奨、そしてBYOD(Bring Your Own Device)ソリューションの台頭などが挙げられます。さらに、高解像度ディスプレイやバーチャルリアリティ(VR)といった技術の進歩も、IFEシステムの進化に貢献しています。
急成長を遂げる航空業界は、機内エンターテイメント市場の主要な牽引役です。航空旅行の需要が急増する中、航空会社は乗客体験の向上に努めています。多様なコンテンツライブラリとインタラクティブ機能を備えた機内エンターテイメントシステムは、重要な差別化要因となっています。さらに、航空旅行者数の増加と乗客の快適性と満足度への関心の高まりにより、航空会社は高度なIFEシステムへの投資を迫られています。これにより、コンテンツプロバイダー、ハードウェアメーカー、サービスプロバイダーにとって堅調な市場が形成され、市場の大幅な成長が促進されます。
例えば、ボーイング社の商業市場見通し(CMO)によると、南アジアの航空市場は爆発的な成長が見込まれており、特に急増する旅客需要に対応するため、今後20年以内に保有機数が4倍に増加すると予想されています。
高額な導入コストと接続性の問題は、機内エンターテイメント市場。特に高解像度スクリーン、ブロードバンドインターネット、インタラクティブ機能を備えた高度なIFEシステムの導入と維持には、航空会社にとって多額の先行投資が必要です。これらのコストには、ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツのライセンス取得、そして継続的なメンテナンスが含まれます。こうした費用は、小規模航空会社にとって大きな障壁となり、競争力のあるIFE体験を提供することを阻害する可能性があります。
さらに、飛行中に信頼性の高い高速インターネット接続を確保するには、多くの課題があります。大気干渉や専用の地上インフラの必要性は、コストを大幅に増加させます。接続が不安定だと、乗客の不満を招き、航空会社が提供するオンラインサービスの有効性を損なう可能性があります。これらの課題は、高度なIFEシステムの普及を阻害し、市場全体の成長軌道を阻害しています。
高速接続とVR/ARの統合は、機内エンターテイメント市場に大きなビジネスチャンスをもたらします。飛行中に高速インターネットを利用できることで、乗客は従来のIFEコンテンツに加え、様々なオプションを利用できるようになります。独自のコンテンツをストリーミングしたり、ビデオ通話に参加したり、シームレスに仕事をこなしたりすることができ、フライト体験を生産的で楽しい旅へと変貌させます。
さらに、仮想現実(VR)と拡張現実(AR)技術の統合は、機内エンターテイメント市場に革命をもたらす可能性を秘めています。没入型 VR 体験は乗客を仮想の目的地に連れて行くことができ、AR はインタラクティブな要素を現実世界の環境に重ね合わせて、全体的な旅行体験を向上させることができます。これらのイノベーションは、乗客の満足度を高めるだけでなく、プレミアムな体験とパーソナライズされたエンターテイメントオプションを提供することで、航空会社に新たな収益源をもたらします。
コンポーネントに基づいて、市場はハードウェア、ソフトウェア、接続性、コンテンツの4つに分類されます。
コンポーネントのトレンド:
2024年には、ハードウェアが最大の収益シェアを占めました。
予測期間中、コネクティビティは最も高いCAGRを記録すると予想されます。
導入形態に基づき、市場は組み込みシステム、ポータブルシステム、ワイヤレスストリーミングシステムに分類されます。
導入動向:
組み込みシステムは、2024年に最大の収益シェアを占めました。
ワイヤレスストリーミングシステムは、予測期間中に最も高いCAGRを記録すると予想されています。
航空機の種類に基づいて、市場はナローボディ機、ワイドボディ機、ビジネスジェット機に分類されます。
トレンド航空機の種類:
ナローボディ機は、2024年には51.22%と最大の収益シェアを占めました。
ビジネスジェットは、予測期間中に最も高いCAGRを記録すると予想されています。
地域対象地域は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東・アフリカ、ラテンアメリカです。
アジア太平洋地域の市場規模は、2024年に17億9,183万米ドルと評価されました。さらに、2025年には19億116万米ドルに成長し、2032年には33億218万米ドルを超えると予測されています。このうち、中国は最大の収益シェア(28.3%)を占めています。地域別分析によると、機内エンターテインメント市場は主に中流階級の増加と航空インフラへの投資増加によって牽引されています。さらに、可処分所得の増加、デジタル化の進展、技術の進歩、そして旅客数の増加が、予測期間中のアジア太平洋地域の市場成長を牽引すると予測されています。
北米の市場規模は、2024年の22億8,497万米ドルから2032年には41億2万米ドルを超えると推定されており、2025年には24億1,897万米ドル増加すると予測されています。北米地域の成長は、航空業界の好調さや技術進歩といった要因に牽引されています。さらに、北米の航空会社は乗客満足度を重視しており、機内エンターテインメントシステムに多額の投資を行うことで競争力を高め、旅行体験全体を向上させており、それが市場の成長を牽引しています。
地域別トレンド分析によると、ヨーロッパにおける空港インフラの拡張・近代化とビジネス旅行需要の増加が市場を牽引しています。また、中東・アフリカ地域における市場を牽引する主な要因としては、急速な都市化、観光業の発展、そして空港インフラへの政府投資の増加が挙げられます。さらに、分析によると、格安航空会社の台頭、可処分所得の増加、そしてインフラ整備の進展が、ラテンアメリカ地域の市場動向の進展を後押ししています。
世界の機内エンターテイメント市場は、主要企業が国内外の市場にソリューションを提供しており、競争が激しい市場となっています。主要企業は、機内エンターテイメント分野で強力な地位を維持するために、研究開発 (R&D)、製品イノベーション、エンドユーザー向け発売において複数の戦略を採用しています。機内エンターテイメント市場の主要プレーヤーは以下のとおりです。
合併と買収:
市場拡大:
レポート属性 | レポート詳細 |
調査タイムライン | 2019年~2032年 |
2032年の市場規模 | 110億8,113万米ドル |
CAGR (2025年~2032年) | 8.4% |
コンポーネント別 |
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展開別 |
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航空機の種類別 |
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地域別 |
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主要プレーヤー |
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北米 | 米国 カナダ メキシコ |
ヨーロッパ | 英国 ドイツ フランス スペイン イタリア ロシア ベネルクス その他ヨーロッパ |
アジア太平洋地域 | 中国 南アフリカ韓国 日本 インド オーストラリア ASEAN その他アジア太平洋地域 |
中東・アフリカ | GCC トルコ 南アフリカ その他中東・アフリカ地域 |
中南米 | ブラジル アルゼンチン チリ その他中南米地域 |
レポートの対象範囲 |
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機内エンターテイメント市場は、2024年の61億4,629万米ドルから2032年には110億8,113万米ドルを超える規模に達すると予測されており、2025年には65億929万米ドルにまで成長すると予測されており、2025年から2032年にかけて年平均成長率8.4%で成長すると見込まれています。
機内エンターテイメントレポートには、コンポーネント、展開、航空機の種類、地域ごとの具体的なセグメンテーションの詳細が含まれています。
機内エンターテインメント市場では、贅沢でパーソナライズされた体験の需要の高まり、技術の進歩、生産性への注目の高まり、富裕層の可処分所得の増加により、ビジネス ジェットが予測期間中に最も急速に成長するセグメントとなっています。
機内エンターテイメント市場の主要参加者は、BAE Systems(英国)、Panasonic Avionics(日本)、ViaSat Inc.(米国)、Gogo Business Aviation(米国)、Lufthansa Group(ドイツ)、Thales(フランス)、Moment Tech(米国)、Astronics CSC(米国)、Collins Aerospace(米国)、Bluebox Aviation Systems(英国)、Honeywell International Inc.(米国)などです。
機内エンターテイメント市場は、高速接続の需要増加、パーソナライズされたエクスペリエンスへの重点、BYOD(個人所有デバイスの持ち込み)ソリューションの増加、テクノロジーの進歩など、いくつかの重要なトレンドによって形成されており、これらが市場を牽引する主要なトレンドとなっています。