ID : CBI_1378 | 更新日 : | 著者 : アミット・サティ | カテゴリ : 半導体および電子機器
エンターテインメントロボット市場規模は、2024年の115億2,001万米ドルから2032年には659億348万米ドルを超えると推定されています。さらに、2025年には141億2,102万米ドルに拡大し、2025年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)24.4%で成長すると予測されています。
エンターテインメントロボットとは、歌、ゲーム、ダンスなど、様々なタスクを実行するように特別に設計されたロボットの一種で、人間の観客を楽しませたり、魅了したりすることを唯一の目的としています。さらに、あらゆる年齢層や興味を持つ人々に、魅力的で楽しい体験を提供することができます。さらに、それらは主に家庭用、教育用、商業用、その他の関連用途を含む複数の用途で使用されています。
エンターテインメントロボットは、楽しくインタラクティブな教育アプローチを提供するために、教育機関でよく使用されています。さらに、あらゆる年齢の生徒がプログラミングとロボット工学の知識を深めると同時に、他の認知スキルも習得することができます。前述のメリットは、教育分野におけるロボットの活用拡大を左右する重要な要素です。
例えば、欧州連合(EU)の分析によると、2020年にはEU全体で就学前教育、初等教育、中等教育・高等教育、中等後教育、高等教育以外の教育、高等教育の6つの教育レベルに約9,330万人の学生が在籍していました。
したがって、分析によると、教育機関への学生数の増加は、楽しくインタラクティブな教育アプローチを提供するためにこれらのロボットの活用を促進し、ひいてはエンターテイメントロボット市場の成長を牽引していることが示されています。
エンターテイメントロボットメーカーは、家庭用、業務用、教育用など、さまざまな用途でロボットを効率的に活用できるよう、新しい技術や新機能を搭載したロボットの開発に絶えず投資しています。そのため、ロボット企業は機能のアップデートや進化を遂げた新製品を次々と発売しています。
例えば、2023年1月には、WowWee Group Limitedが新しいロボット玩具「MINTiD Dog-E」を発売しました。Dog-Eは、頭部にタッチセンサー、音を聞き取るためのオーディオセンサー、そしてメッセージやアイコンを表示してコミュニケーションを図ることができる残像(POV)尻尾を備えたロボット犬です。
さらに、2022年10月には、Hanson Robotics LimitedがAsia Entertainment Technology Limitedと提携し、ソフィアをテーマにしたアパレル、ポスター、アートワーク、コレクターズアイテムなどを含む新商品ラインの開発・販売を開始しました。ソフィアは、教育、研究、エンターテインメント用途向けに設計されたリアルなヒューマノイドロボットです。したがって、関連するイノベーションの増加は、エンターテインメントロボット市場の成長とトレンドを加速させています。
エンターテインメントロボットのメーカーは、様々な厳格な基準を遵守する必要があります。国際標準化機構(ISO 13482)、UL 3300など、市場の成長を阻害する主な要因となっている規格が数多く存在します。
例えば、ISO 13482:2014は、ロボットおよびロボット機器の利用に関する保護対策、安全設計、情報に関するガイドラインと要求事項を規定しています。また、UL 3300規格は、サービス、通信、情報、教育、ロボットに関する調査を概説しています。 UL 3300は、ロボットの運用安全性を評価するための要件を規定しており、多方向移動、外部操作、ユーザークラス、火災および感電の危険性、周囲の環境の利用に焦点を当て、人が存在する様々な環境におけるロボットの安全な運用を確保しています。
したがって、分析によると、前述の規格の普及により、エンターテイメントロボット市場の機会とトレンドが制限されていることが示されています。
エンターテイメントロボットは、ショッピングモールなどの小売店で、顧客を楽しませたり、顧客体験全体を向上させるためによく使用されます。ショッピングモールを含む小売店の拡張への投資増加や、小売企業による自動化導入の増加といった要因は、世界市場のトレンドに魅力的な成長の側面をもたらしています。
例えば、2022年には、アラビアン・センターズ社がサウジアラビアのジャウハラート・アル・リヤド市とジャウハラート・ジェッダ市の2つのショッピングモール開発に約16億米ドルを投資しました。これは、現代的な体験の提供、高級ブランドとの統合、幅広い飲食・エンターテイメントの提供を目的としています。
したがって、分析によると、小売店の開発が進むにつれて、顧客を楽しませたり、顧客体験を向上させたりするために、小売店へのロボットの導入が増加し、ひいてはエンターテイメントロボット市場の機会が促進されると予想されています。
レポートの属性 | レポートの詳細 |
調査タイムライン | 2019年~2032年 |
2032年の市場規模 | 659億348万米ドル |
CAGR (2025年~2032年) | 24.4% |
タイプ別 | ロボット玩具、教育用ロボット、ロボットコンパニオンペット |
用途別 | 家庭用、教育用、商業用、その他 |
地域別 | 北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカ |
主要プレーヤー | ソニー株式会社、ハズブロ、マテル、KUKA AG、モジュラーロボティクス株式会社、スフィロ株式会社、ブルーフロッグロボティクス、レゴグループ、ロボビルダー株式会社、トヨタ自動車株式会社 |
タイプ別に見ると、市場はロボット玩具、教育用ロボット、そしてロボットコンパニオンペットに分類されます。ロボット玩具セグメントは、2024年のエンターテイメントロボット市場全体において最大の収益シェアを占めました。ロボット玩具は、現実世界の人間の行動や動きを模倣するように特別に設計されており、あらゆる年齢層のユーザーにインタラクティブで楽しい体験を提供します。さらに、ロボット玩具は、批判的思考力の向上、創造性と想像力の向上、技術や工学の概念の導入など、さまざまなメリットをもたらします。したがって、レポートの分析によると、ロボット玩具の上記の利点により、家庭用および業務用アプリケーションなどにおけるロボット玩具の利用がさらに増加しています。
例えば、Hasbro Inc.は、幅広いロボット玩具を製品ポートフォリオに提供するロボットメーカーの1つです。したがって、ロボット玩具の進歩の加速は、このセグメントの成長を加速させる主要な要因となっています。
教育用ロボットセグメントは、予測期間中に最も高いCAGRを記録すると予想されています。これらのロボットは、インタラクティブな教育アプローチを提供し、子供たちが幼い頃から数学的思考という基本的な認知スキルの一つを身につけられるように設計されています。さらに、あらゆる年齢の生徒がプログラミングとロボット工学の知識を深めながら、同時に他の認知スキルも習得することを可能にします。
例えば、Elephant Roboticsは2023年4月、進化する教育ニーズに対応するために特別に設計された新しいデスクトップ教育用ロボットを発表しました。このように、分析によると、教育用ロボットに関連するイノベーションの加速は、エンターテインメント用ロボット市場のトレンドを牽引する重要な要因となることが示されています。
アプリケーションに基づいて、市場は家庭用、教育用、商業用、その他に分類されます。 2024年には、エンターテインメントロボット市場全体の中で、国内セグメントが最大の収益シェアを占めました。可処分所得の増加、人工知能の進歩、そして子供向けロボット玩具の人気の高まりといった要因が、家庭用ロボットの利用を促進する主要な見通しとなっています。
例えば、マテル社は、家庭用に特化した幅広い玩具ロボットを製品ポートフォリオに提供しています。同社の玩具ロボットは、4歳以上の子供が楽しく想像力豊かな遊びを楽しめるように最適化されています。したがって、分析によると、家庭用ロボットの開発増加がエンターテインメントロボット市場の需要を牽引していることが示されています。
教育セグメントは、予測期間中に最も高いCAGRを達成すると予想されています。教育分野の成長は、高等教育への進学率の向上、国際的な学生の流動性、教育機関の発展に向けた政府の取り組みや資金の増加など、いくつかの要因に起因しています。
例えば、インド・ブランド・エクイティ財団によると、インド政府は、インドの学校や大学を含む教育セクターの振興を目的として、外国教育機関法案や高等教育に関する国家認定規制当局法案など、複数の取り組みを行っています。これらのロボットは、教育機関において、楽しくインタラクティブな教育・学習を促進するために、頻繁に活用されています。したがって、教育分野を支援するための政府の取り組みの増加は、予測期間中のエンターテインメントロボット市場のトレンドを牽引すると予想される主要な要因の一つです。
地域セグメントには、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東・アフリカ、ラテンアメリカが含まれます。アメリカ。
アジア太平洋地域は、24.90%という最も高い年平均成長率(CAGR)で成長すると予想されており、2024年の33億9,274万米ドルから2032年には200億6,761万米ドルを超えると推定されています。さらに、2025年には41億7,052万米ドルの成長が見込まれています。また、同地域における中国は、同年の最大の収益シェアである28.30%を占めました。
工業化と発展の加速は、この地域の市場に魅力的な発展の側面をもたらしています。さらに、学校、大学などの教育分野も、アジア太平洋地域におけるエンターテインメントロボットの市場成長に貢献しています。さらに、高等教育への進学率の上昇も、この地域の市場をさらに活性化させています。そのため、アジア太平洋地域では教育セクターの成長が著しく、遊びを通して幼い頃から数学的思考の基礎的な認知スキルを身につけられるよう、ロボットの活用が促進されると予想されます。その結果、予測期間中、この地域の市場成長が加速するでしょう。
北米市場は、2024年の38億2,128万米ドルから2032年には213億5,932万米ドルを超えると推定されており、2025年には46億7,511万米ドルの成長が見込まれています。
北米地域におけるエンターテインメントロボット市場分析によると、エンターテインメントロボット市場は、主に教育分野や商業用途への導入によって牽引されています。さらに、教育機関への投資の増加と、魅力的でインタラクティブな学習アプローチへの需要の高まりも、この地域におけるエンターテインメントロボット市場の需要を牽引する重要な要因となっています。
さらに、Hasbro、Mattel、Modular Robotics Incorporated、Sphero Inc.など、北米に拠点を置く複数のロボットメーカーの存在も、北米地域におけるこれらのロボットの大きな革新につながっています。上記の要因は、予測期間中、北米の市場動向を牽引すると予測されています。
エンターテインメントロボット市場は、主要プレーヤーが国内外の市場にエンターテインメントロボットを提供しており、競争が激しい市場です。主要プレーヤーは、研究開発(R&D)、製品イノベーション、エンドユーザーへの投入において、複数の戦略を採用することで、エンターテインメントロボット市場で確固たる地位を築いています。エンターテインメントロボット業界の主要企業は以下の通りです。
エンターテイメント ロボットとは、人間の観客を楽しませたり魅了したりすることを唯一の目的として、歌ったり、ゲームをしたり、踊ったりするなど、さまざまなタスクを実行するように特別に設計されたタイプのロボットを指します。
たとえば、タイプ別セグメントでは、家庭用や商業用アプリケーションなどでの利用が増加しているため、ロボット玩具が2024年には主要なセグメントとなることが予想されます。
たとえば、エンドユーザーセグメントでは、インタラクティブで魅力的な教育/学習を促進するために教育機関でエンターテインメントロボットの導入が増加しているため、予測期間中に教育が最も急速に成長するセグメントとなっています。
アジア太平洋地域は、急速な工業化と教育、商業などの複数の産業の成長により、予測期間中に最も速い CAGR 成長を記録すると予想されています。