バーチャルリアリティ市場規模:
バーチャルリアリティ市場規模は、2023年の247億7000万米ドルから2031年には1,867億8000万米ドルを超えると推定されています。さらに、2024年には314億4000万米ドルを超えると予測されており、2024年から2031年にかけて年平均成長率(CAGR)28.7%で成長します。
バーチャルリアリティ市場の範囲と概要:
バーチャルリアリティとは、あらゆる環境のシミュレーションを生成するニアアイディスプレイデバイスを指します。この技術は没入型の体験を生み出し、360度視野で観察できるシミュレーション環境の中に、あたかも物理的に存在しているかのような印象を与えます。この技術は汎用性が高く、遠隔教育、ゲーム、アンケート、医療など、様々な用途に活用できます。さらに、体験学習、学習者の集中力向上、安全で管理された環境など、様々なメリットをもたらします。
例えば、Appleは2023年6月にApple Vision Proを発売しました。これは、仕事、コラボレーション、つながり、思い出の再現、そしてエンターテイメントに活用できる革新的な空間コンピューターです。 Apple Vision Proには、生産性を高める無限のキャンバス、究極のエンターテイメント体験、新しいゲーム体験など、様々な機能が搭載されています。
バーチャルリアリティ市場ダイナミクス - (DRO) :
主な推進要因:
技術進歩の急速な進展が市場を牽引
バーチャルリアリティ(VR)市場は、VRハードウェアとソフトウェアの両方における急速な技術進歩に支えられ、大幅な成長を遂げています。これらの開発により、ユーザーのアクセシビリティとエンゲージメントが向上し、より幅広い消費者層に訴求する没入型体験が生まれています。ハードウェアコストの低下とVR対応デバイスの普及に伴い、VR技術はあらゆる年齢層でますます利用しやすくなっています。さらに、ゲーム、エンターテインメント、教育、ヘルスケア、企業研修など、多様な分野でのVRの導入が、その市場規模を大きく拡大しています。
- 例えば、2024年1月、世界保健機関(WHO)は船舶衛生検査のための革新的な仮想現実(VR)ツールを発表しました。このツールは、イスタンブールで行われた4日間の研修セッションで初めて使用されました。このツールは、COVID-19パンデミックが海運業界に与える影響に重点を置き、港湾および船舶の衛生能力を向上させることを目的としています。このVRツールにより、機関室から客室まで、船舶の包括的な衛生検査を実施できます。これは、WHO/ヨーロッパにおける国境衛生の改善に向けた数多くの能力構築イベントの一つです。
したがって、市場動向分析では、VR技術の継続的な革新が市場の重要な推進力となり、様々な業界や消費者セグメントにわたる持続的な拡大の基盤を築き、仮想現実市場の需要を押し上げていることが示されています。
主な制約:
仮想現実に伴う健康関連の課題が市場を制限
健康関連の課題は、仮想現実(VR)市場における大きな障壁となっていることが証明されています。乗り物酔い、長時間使用による眼精疲労、その他の不快感といった問題は一般的であり、ユーザーエクスペリエンスと普及率に影響を与えています。さらに、機器の高額な費用、使いやすさの課題、そしてVRに関する専門知識の不足により、一部の組織では効果的な導入が困難になっています。 VRアプリケーションにおけるパーソナライゼーションの欠如は、ユーザーエンゲージメントをさらに制限する一方で、特定のアプリケーションにおけるVRの潜在的価値に関する知識のギャップは、より広範な活用を阻害しています。
したがって、VR技術が様々な分野でより広く受け入れられ、持続的な成長を遂げるためには、こうした健全性とユーザビリティに関する制約に対処することが不可欠であり、それがVR市場の成長を制限していると言えるでしょう。
将来の機会:
5Gネットワークの登場が潜在的な機会を促進
5Gネットワークの導入は、VR体験を変革し、データ速度の大幅な高速化とネットワークの信頼性の向上をもたらすと期待されています。これらの進歩により、レイテンシの低減、グラフィックの忠実度の向上、より没入感とインタラクティブ性を高めた環境の創出が期待され、VRアプリケーションの全体的な品質とユーザーエクスペリエンスの向上につながります。 5GとVRの融合は、様々な業界に新たな機会をもたらすと期待されており、将来のデジタル体験の基盤となる可能性を浮き彫りにしています。
- 例えば、2023年6月には、T-MobileとGoogle Cloudが合弁事業を発表しました。両社は、5G高度ネットワークソリューションとGoogleの強力なエッジコンピューティング能力を融合させることで協業する予定です。このプロジェクトの目標は、企業が顧客に全く新しいサービスを提供するとともに、AR/VR体験といった最も有望なコネクテッド領域における実験を行うことです。
したがって、市場動向は、5GとVRの統合がVR市場にとって有望な発展を示しており、デジタルエコシステムにおける大幅な成長とユーザーエンゲージメントの強化の基盤を築き、バーチャルリアリティ市場の機会を創出することを示しています。
バーチャルリアリティ市場セグメント分析:
テクノロジー別:
テクノロジーに基づいて、市場は完全没入型、半没入型、非没入型に分類されます。
完全没入型セグメントは、2023年の仮想現実市場全体において最大の収益シェアを占めました。
- 完全没入型VRデバイスとは、すべての神経感覚を刺激し、まるで別の環境にいるかのような錯覚を生み出すことで、完全な没入感を実現するガジェットです。
- さらに、完全没入型VRは、没入感の向上、認知処理の改善、ヘルスケア分野への応用の可能性など、さまざまなメリットをもたらします。
- 例えば、2024年5月には、VR体験のプレミアムデスティネーションであるSandbox VRが、ファッションおよびライフスタイル小売の世界的リーダーであるApparel Groupと提携しました。このフランチャイズ提携は、2028年末までに25店舗を開設する予定であり、最新のバーチャルリアリティ技術を中東に導入することを目的としています。この提携を通じて、アパレルグループと、14カ国に展開する2,200店舗、そして傘下の85ブランドとの連携を最大限に活用しています。
- したがって、セグメント別トレンド分析によると、完全没入型VRセグメントは、高度な感覚エンゲージメント機能と幅広いアプリケーションにより市場をリードしており、VR業界の重要な牽引役として位置付けられ、バーチャルリアリティ市場の需要を拡大しています。
半没入型セグメントは、予測期間中に大幅なCAGRを記録すると予想されています。
- 仮想世界と現実世界の環境を同時に操作できるガジェットです。
- 現実世界の光と仮想世界の光を融合させることで、使用中に共存する体験を実現します。
- さらに、セミイマーシブデバイスの主な利点は、リアリズムとデジタルの没入感のバランス、教育・訓練への適合性、既存の機器への導入の容易さなどです。
- 例えば、ソニー株式会社は2024年1月に、4K OLEDマイクロディスプレイを搭載したXRヘッドマウントディスプレイを搭載した没入型空間コンテンツ制作システムを開発する予定です。このシステムは、シースルー映像と3Dインタラクションコントローラーを搭載し、直感的な環境をシミュレートできます。このシステムは、高度な技術を持つ3Dコンテンツクリエイターの制作をサポートします。シーメンスは産業企業であるため、この新製品の発表時点では唯一の提携企業となります。
- したがって、市場動向分析では、仮想世界と現実世界の要素をバランスよく統合できるセミイマーシブセグメントが大幅な成長を遂げ、バーチャルリアリティ市場のトレンドを後押しすると予想されています。
デバイス別:
デバイスに基づいて、市場はヘッドマウントディスプレイ(HMD)、ジェスチャートラッキングデバイス(GTD)、プロジェクター&ディスプレイウォール(PDW)。
ヘッドマウントディスプレイ(HMD)セグメントは、2023年に59.04%という最大の収益シェアを占めました。
- 手頃な価格のHMD、ARおよびVRデバイスの利用増加、技術開発、デジタル化の進展、そして安価なマイクロディスプレイといった要因が、このセグメントを牽引する主要な要素です。
- ディスプレイの品質、快適性、デバイス機能の継続的な向上により、ユーザーエクスペリエンスが向上し、採用が促進されています。
- 世界中の産業界がデジタルソリューションを導入し、トレーニング、シミュレーション、リモートコラボレーションにおけるHMDの利用が拡大しています。
- 例えば、シャープ株式会社は2023年1月、スマートフォンに接続でき、高解像度を実現する軽量VRヘッドマウントディスプレイの試作機を開発しました。さらに、4K解像度で毎秒120Hzのディスプレイリフレッシュレートを実現するオートフォーカスRGBカラーカメラモジュールを搭載しています。このデバイスは、現実の映像をカラーで表示するディスプレイ機能と、別のVR空間ウィンドウに現実の映像を表示するポップアップ画像機能を備えています。さらに、ハンドトラッキング用の白黒カメラ2台を搭載しているため、コントローラーなしでも操作がはるかに容易です。コンパクトなサイズに加え、軽量設計も長時間使用時の疲労軽減に貢献しています。
- 市場動向を見ると、HMDセグメントの成長は、手頃な価格、産業用途の拡大、そして技術革新に支えられており、VR市場における優位な地位と将来性を確保し、仮想現実市場の成長を牽引していることがわかります。
ジェスチャートラッキングデバイス(GTD)セグメントは、予測期間中に最も高いCAGRを達成すると予想されています。
- ジェスチャートラッキングデバイス(GTD)は、3Dオブジェクト操作、リアルタイムモーションキャプチャ、マルチタッチ認識など、幅広い機能を提供します。
- さらに、ジェスチャートラッキングデバイス(GTD)は、ユーザーインタラクションの強化、アクセシビリティの向上、仮想環境での直感的な操作など、さまざまなメリットをもたらします。
- 例えば、2023年5月、Ultraleapは第2世代のハンドトラッキングカメラ「Leap Motion Controller 2」を発表しました。このコントローラーは、手の動きで3Dデジタルコンテンツとの自然なインタラクションを可能にします。このアップグレードされたコントローラーは、高解像度と広角を備えた強化されたカメラを搭載しながらも、消費電力は25%削減されています。これらの進歩はすべて、最適なフィット感を実現するために30%小型化されたデザインに収められています。 Ultraleapの最も汎用性の高いカメラであるLeap Motion Controller 2は、バーチャルリアリティ(VR)、複合現実(MR)、拡張現実(AR)ヘッドセット、パソコン、ホログラフィックディスプレイなど、様々なプラットフォームやデバイスと互換性があります。
- ジェスチャートラッキングデバイス(GTD)は、3Dオブジェクトの操作、リアルタイムモーションキャプチャ、マルチタッチ認識を可能にすることで、仮想環境におけるユーザーインタラクションを向上させ、バーチャルリアリティ市場のトレンドを後押しします。

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コンポーネント別:
コンポーネントに基づいて、市場はハードウェアとソフトウェアに分類されます。
2023年のバーチャルリアリティ市場全体において、ハードウェアセグメントが最大の収益シェアを占めました。
- 高解像度ディスプレイ、強化されたトラッキングセンサー、処理能力の向上など、VRハードウェアの急速な進歩により、需要が大幅に増加しました。
- 没入型体験への消費者の関心の高まりにより、VRヘッドセット、ジェスチャートラッキングデバイス、その他の周辺機器の導入が加速しています。
- さらに、高速インターネットの普及により5Gネットワークを含む高速接続は、遅延を低減することでハードウェアデバイスのパフォーマンスを向上させ、VR体験をよりスムーズで応答性の高いものにしています。
- VR技術の進歩に伴い、ゲーム、ヘルスケア、トレーニングなどの業界の企業が、エンゲージメント、トレーニングの効果、運用効率を向上させるためにVRハードウェアを導入しています。
- 例えば、Metaは2024年4月にiPhoneやAndroidなどの外部ハードウェア企業と提携し、VRの世界を拡大する予定です。同社は、Appleのクローズドシステムではなく、自社OSを搭載したVRデバイスを多数展開する予定です。App Storeに代わる選択肢を提供することで、Metaは開発者とユーザーにさらなる柔軟性を提供し、VRハードウェア分野におけるイノベーションを推進するでしょう。
- このように、ハードウェア分野は、技術の進歩、没入型VR体験に対する消費者の需要の高まり、そしてインフラの進歩によって牽引され、仮想現実市場の拡大を後押ししています。
ソフトウェア分野は、予測期間中に最も高いCAGRを達成すると予想されています。
- VRソフトウェア開発ツールの大幅な進歩(3Dモデリング、アニメーション、インタラクティブデザイン機能の向上など)により、開発者は仮想環境の限界を押し広げることができます。
- さらに、クラウドベースのVRアプリケーションの台頭により、コンテンツのストリーミング、リモートアクセス、コラボレーションといった新たな可能性が開かれ、VRは消費者と企業の両方にとってよりスケーラブルでアクセスしやすいものとなっています。
- ゲームやエンターテインメントからヘルスケア、教育、企業研修に至るまで、様々な業界でVRソフトウェアが採用されていることは、企業が高度でインタラクティブなソリューションを求める中で、VRが急速に成長する可能性をさらに強調しています。
- 例えば、インドのTrium Designs社は、拡張現実(AR/VR)技術の開発に特化しています。同社は、人間の現実感を高めることを目的とした、消費者向けのコンピュータービジョン製品を扱っています。 Trium Designsは、複合現実(MR)をより身近なものにするため、GPSベースのARディスプレイシステムを開発しました。このシステムにより、低価格のスマートフォンでも、ハードウェアやソフトウェアコンポーネントを必要とせずに没入型のAR/VR体験を提供できます。
- そのため、ソフトウェア分野は、没入型仮想体験への需要の高まり、VR開発ツールの進歩、クラウドベースのVRアプリケーションへの移行によって活性化し、収益性の高い仮想現実市場の機会を生み出しています。
アプリケーション別:
アプリケーションに基づいて、市場はゲーム、エンターテインメント、自動車、小売、ヘルスケア、教育、航空宇宙、その他に分類されます。防衛、製造業など。
2023年には、ゲーム業界セグメントが最大の収益シェアを占めました。
- 没入型ゲーム体験への消費者の関心の高まり、ゲーム技術の進歩、人気ゲームプラットフォームへのVRの統合といった要因が、このセグメントを牽引する主要な側面となっています。
- 例えば、2024年3月、プレミアリーグは、スポーツゲームソフトウェアの開発で知られるマンチェスターに拠点を置くバーチャルリアリティ(VR)ソフトウェア開発会社Rezzilと4年間のパートナーシップを締結しました。このコミュニティの取り組みの目標は、サポーターがプレミアリーグの人気選手たちと一緒にフィールドでプレーしているような感覚を味わえるVRゲームを開発することです。
- このように、没入型体験に対する消費者の需要の高まり、ゲーム技術の継続的な進歩、そしてVRが主流のゲームプラットフォームに統合され、仮想現実市場の拡大が促進され、ゲーム業界セグメントがVR市場をリードしています。
ヘルスケアセグメントは、予測期間中に最も高いCAGRを達成すると予想されています。
- ヘルスケア分野におけるVRの活用に影響を与える要因としては、遠隔医療の導入拡大と医用画像技術の進歩が挙げられます。
- さらに、ヘルスケアにおけるVRの活用は、手術計画とトレーニングの改善、効果的な疼痛管理など、様々なメリットをもたらします。
- 例えば、2024年4月、FDAの医療機器・放射線保健センター(CDRH)は、未来志向で健康に配慮したオールインクルーシブなデザインを専門とする建築事務所と提携しました。この提携は、様々なタイプの住宅モデルに対応し、複雑さと拡張性を高められるハブの構築を目指しています。このハブは、拡張現実(AR)/仮想現実(VR)対応のホームプロトタイプとなります。
- したがって、仮想現実市場分析によると、遠隔医療の普及、医用画像の進歩、そしてVRが医療アプリケーションにもたらす高度な機能に牽引され、ヘルスケア分野はVR市場の中で最も急速な成長を遂げると予想されています。
地域分析:
地域セグメントには、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東・アフリカ、ラテンアメリカが含まれます。
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アジア太平洋地域は、2023年に82億8,000万米ドルと評価されました。さらに、2024年には105億5,000万米ドルに成長し、2031年には653億3,000万米ドルを超えると予測されています。このうち、中国が最大の収益の34.4%を占めています。技術の進歩は、この地域の市場に魅力的な成長見通しをもたらしています。さらに、日本での商用5Gサービスの開始により通信事業者がARおよびVR視聴プラットフォームを提供できるようになったこと、エンジニア、整備士、パイロットなどのトレーニングなど、様々な業界でVR技術の活用が拡大していることなどが、アジア太平洋地域の市場を牽引しています。
- 例えば、2022年6月、シンガポール国立神経科学研究所(NNI)はKyalioと提携し、脳神経外科医向けに特別に設計された100以上のVRトレーニングモジュールを開発しました。これは、国境封鎖によってさらに深刻化したトレーニング不足を補うことを目的としています。東南アジア、南アジア、アフリカの医師や医学生は、様々な脳神経外科手術のシミュレーションを体験しています。これらのモジュールは、開頭手術や腫瘍切除など、様々な手術を網羅しており、OculusヘッドセットまたはモバイルVRビューアを通じて利用できます。この革新的なトレーニングアプローチは、経験豊富な脳神経外科医の不足を緩和し、医療従事者の実践経験を向上させることが期待されています。

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地域別トレンド分析によると、ヨーロッパの市場は主に、この地域における膨大な数のゲーム人口の普及、特にゲーム業界や自動車業界におけるVR技術の普及によって牽引されています。さらに、グラフィックス性能の向上、新しいソフトウェアプラットフォームの登場、そして大型で高価なハードウェアの削減は、この地域における市場成長の大きな要因となっています。
- 例えば、欧州委員会は2023年12月、MareNostrum5スーパーコンピュータの稼働開始に合わせて、欧州バーチャル・ヒューマン・ツインズ(VHT)イニシアチブを立ち上げました。このイニシアチブの目標は、欧州におけるVHTエコシステムにおける現在の断片化を解消することで、個別化医療のための医療分野におけるVHTの導入を加速させることです。
主要プレーヤーと市場シェアに関する洞察:
バーチャルリアリティ市場は競争が激しく、主要プレーヤーが国内外の市場に製品とサービスを提供しています。主要企業は、世界的なバーチャル リアリティ市場で強固な地位を維持するために、研究開発 (R&D)、製品のイノベーション、最終用途の立ち上げにおいていくつかの戦略を採用しています。バーチャルリアリティ業界の主要プレーヤーは以下のとおりです。
- Microsoft Corporation(米国)
- HTC Corporation(台湾)
- Samsung Electronics Co., Ltd.(韓国)
- Apple Inc.(米国)
- Meta Platforms, Inc.(米国)
- Google LLC(米国)
- ソニー株式会社(日本)
- Lenovo Group Limited(中国)
- Unity Technologies Inc.(米国)
- NVIDIA Corporation(米国)
最近の業界動向:
- 2024年4月、インドのメタバース専門アドバイザリー会社Metaverse911は、ノイダにメタバース・エクスペリエンス・センター(MEC)を開設しました。この施設は、この分野のリーダーやWeb3に関心を持つ個人のニーズに応えるために設計されています。本レポートの目的は、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)といった没入型技術が、このデジタル世界の実現にどのように貢献できるかについての理解を深めることです。
仮想現実市場レポートの洞察:
| レポートの属性 |
レポートの詳細 |
| 調査タイムライン |
2018年~2031年 |
| 2031年の市場規模 |
1,867.8億米ドル |
| CAGR (2024~2031年) |
28.7% |
| テクノロジー別 |
- 完全没入型および半没入型
- 非没入型
- 拡張VRおよび協調型VR
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| デバイス別 |
- ヘッドマウントディスプレイ (HMD)
- ジェスチャートラッキングデバイス (GTD)
- プロジェクターおよびディスプレイウォール (PDW)
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| コンポーネント別 |
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| アプリケーション別 |
- ゲーム
- エンターテイメント
- 自動車
- 小売
- ヘルスケア
- 教育
- 航空宇宙・防衛
- 製造業
- その他
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| 地域別 |
- 個人
- 野生動物保護区
- 動物保護施設
- NGO
- 獣医師
- その他
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| 主要企業 |
- Microsoft Corporation(米国)
- HTC Corporation(台湾)
- Samsung Electronics Co., Ltd.(韓国)
- Apple Inc.(米国)米国)
- Meta Platforms, Inc.(米国)
- Google LLC(米国)
- ソニー株式会社(日本)
- Lenovo Group Limited(中国)
- Unity Technologies Inc.(米国)
- NVIDIA Corporation(米国)
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| 北米 |
米国 カナダ メキシコ |
| ヨーロッパ |
英国 ドイツ フランス スペイン イタリア ロシア ベネルクス その他ヨーロッパ |
| アジア太平洋地域 |
中国 韓国 日本 インド オーストラリア ASEAN その他アジア太平洋地域 |
| 中東・アフリカ |
GCC トルコ 南アフリカ 中東・アフリカのその他 |
| 中南米 |
ブラジル アルゼンチン チリ 中南米のその他 |
| レポート対象範囲 |
- 収益予測
- 競争環境
- 成長要因
- 制約または課題
- 機会
- 環境
- 規制環境
- PESTLE分析
- PORTER分析
- 主要テクノロジーランドスケープ
- バリューチェーン分析
- コスト分析
- 地域別トレンド
- 予測
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報告書で回答された主な質問
バーチャルリアリティ市場はどれくらいの規模ですか? +
2023年、バーチャルリアリティ市場は247.7億米ドルでした。
2031 年までにバーチャルリアリティの市場評価はどうなるでしょうか? +
2031年には、バーチャルリアリティの市場規模は1,867.8億米ドルに達すると予想されています。
バーチャルリアリティ市場レポートでカバーされているセグメントは何ですか? +
このレポートで取り上げられているセグメントは、そのテクノロジー、デバイス、コンポーネント、アプリケーションです。
バーチャルリアリティ市場の主要プレーヤーは誰ですか? +
Microsoft Corporation(米国)、HTC Corporation(台湾)、Samsung Electronics Co., Ltd.(韓国)、Apple Inc.(米国)、Meta Platforms, Inc.(米国)、Google LLC(米国)、ソニー株式会社(日本)、Lenovo Group Limited(中国)、Unity Technologies Inc.(米国)、NVIDIA Corporation(米国)は、仮想現実市場の主要企業です。