ID : CBI_2133 | 更新日 : | 著者 : CBI カテゴリ : ITおよび通信
ファミリーエンターテイメントセンター市場規模は、2024年の324億8,394万米ドルから2032年には704億4,485万米ドルを超えると推定されています。さらに、2025年には352億550万米ドルに拡大し、2025年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)10.2%で成長すると予測されています。
ファミリーエンターテイメントセンター(FEC)は、あらゆる年齢層、特に家族向けに、様々なレクリエーションやアミューズメントアクティビティを提供する専用施設です。これらのセンターは通常、アーケードゲーム、ボーリング場、ミニゴルフコース、レーザータグアリーナ、屋内プレイグラウンド、バーチャルリアリティ体験など、多様なアトラクションを備えており、社交やエンターテイメントのための魅力的な環境を作り出しています。
FECは、家族の絆やグループ活動を促進する、安全でアクセスしやすく、インタラクティブな空間を提供するように設計されています。テーマ別のエンターテイメントゾーンや統合された飲食サービスが組み込まれていることが多く、来場者の全体的な体験を向上させています。さらに、これらのセンターは、イベント、パーティー、企業の集まりに対応するための高度なゲーム技術と最新設備を備えています。
ファミリーエンターテイメントセンターのエンドユーザーには、楽しく安全な環境でレジャー活動や社交を求める家族、子供、ティーンエイジャー、企業グループなどがあります。 FECは、幅広い顧客層に合わせた包括的かつ多様なエンターテイメントオプションを提供する上で重要な役割を果たしています。
屋内エンターテイメントへの需要の高まりは、特にスペースが限られており、天候が予測できない都市部において、ファミリーエンターテイメント市場の主要な推進要因となっています。忙しいライフスタイルが普及するにつれ、季節の変わり目に左右されることなく、一年中楽しめるアクティビティを求める家族が増えています。アーケード、VR体験、ボウリング、インタラクティブなプレイゾーンなど、様々なアトラクションを提供する屋内エンターテイメントセンターは、便利で魅力的なソリューションを提供します。これらの施設は、家族が管理された安全な環境で充実した時間を過ごすことができるため、週末のお出かけ、誕生日パーティー、休暇などに最適な選択肢となっています。一年中エンターテイメントを提供できることと、都市中心部という利便性が相まって、現代の家族のニーズに応える屋内ファミリー向けアミューズメント施設の人気と成長を支えています。したがって、上記の要因がファミリーエンターテイメントセンター市場の成長につながっています。
高い運用コストは、ファミリーエンターテイメント事業、特にアーケードゲーム機、バーチャルリアリティ設備、インタラクティブアトラクションといった高度な設備を備えた事業にとって、大きな制約となっています。これらのシステムは、競争力と機能性を維持するために継続的なメンテナンス、修理、定期的なアップグレードが必要であり、継続的な費用負担につながります。さらに、消費者の期待に応えたり、技術の進歩に対応したりするために、老朽化した設備を交換またはアップグレードするコストは、経済的に大きな負担となります。予算が限られている小規模事業者にとって、これらの費用の管理は困難であり、収益性と事業の存続可能性に影響を与えます。さらに、人件費、光熱費、警備費、保険費などのコストが、全体的な財務負担を増大させます。その結果、多くのファミリーエンターテイメントセンターは、運営費と収益創出のバランスを慎重に取る必要があり、新技術への再投資やサービス拡充の機会が制限されることがよくあります。こうした高額な運営コストの管理は、特に利益率の低い企業にとって、長期的な持続可能性にとって極めて重要です。
バーチャルリアリティ(VR)および拡張現実(AR)技術をファミリーエンターテイメントセンターに統合することで、テクノロジーに精通した消費者を魅了する、没入感のある未来的な体験を提供するという、他に類を見ない機会が生まれます。 VRはユーザーを完全にインタラクティブな世界へと誘い込み、ARはデジタル要素を現実環境に重ね合わせることで、魅力的でリアルタイムな体験を生み出します。これらの技術は、ゲーム、乗り物、ライブショーといった従来のアトラクションのインタラクティブ性を高め、エンターテイメントをパーソナライズすることで、より高度な体験を提供します。VRやAR体験を提供することで、エンターテイメント施設は最先端のインタラクティブ・エンターテイメントへの高まる需要に応え、競合他社との差別化を図ることができます。さらに、これらの技術は、教育的またはテーマのあるアドベンチャーなど、より幅広いクリエイティブな体験を可能にし、多様な観客を魅了するでしょう。消費者が斬新で先進的なアクティビティを求めるようになるにつれ、VRとARをファミリーエンターテイメントセンターに統合することで、新たな成長の道が開かれ、顧客エンゲージメント、リピーター率、そして市場全体の魅力が向上します。
施設タイプに基づいて、市場はアーケードスタジオ、子供用プレイエリア、VRゲームゾーン、ボウリング場、その他に分類されます。
2024年のファミリーエンターテイメントセンター市場シェアにおいて、アーケードスタジオセグメントが最大の収益を占めました。
VRゲーミングゾーンセグメントは、予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予想されています。
年齢層に基づいて、市場は子供(1~12歳)、ティーンエイジャー(13~19歳)、大人(20~40歳)、その他に分類されます。
2024年には、子供(1~12歳)セグメントがファミリーエンターテイメントセンター市場全体の42.6%を占め、最大の収益を占めました。
ティーンエイジャー(13~19歳)セグメントは、予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予想されています。
収入源に基づいて、市場は入場料・チケット、飲食・サービスに分類されます。飲料、マーチャンダイジング、広告など。
入場料・チケット部門は、2024年に最大の収益シェアを占めました。
飲食・チケット部門は、飲料セグメントは、予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予測されています。
エンターテイメントサービスに基づいて、市場は乗り物とアトラクション、ゲームとアーケード、ショーとパフォーマンス、飲食と小売店、教育とインタラクティブに分類されます。展示品。
ゲームとアーケード部門は、2024年に最大の収益シェアを占めました。
乗り物とアトラクション部門は、予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予想されています。
対象地域は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東・アフリカ、ラテンアメリカです。
アジア太平洋地域の市場規模は、2024年に95億6,679万米ドルと評価されました。さらに、2025年には103億9,763万米ドルに成長し、2032年には214億5,046万米ドルを超えると予測されています。このうち、中国が最大の収益シェアを占め、35.3%を占めています。アジア太平洋地域では、都市化と中流階級の急成長により、FEC市場が急速に発展しています。顕著なトレンドとして、様々なアトラクションを一箇所で提供する大規模エンターテイメント複合施設の拡大が挙げられます。分析によると、ショッピングモールを拠点とするFECの人気の高まりが、この地域におけるファミリーエンターテイメントセンター市場の拡大に貢献しています。
北米の市場規模は、2024年の107億7,519万米ドルから2032年には228億3,118万米ドルを超えると推定されており、2025年には116億5,564万米ドルの成長が見込まれています。この地域は、可処分所得の増加と屋内エンターテイメントへの嗜好に牽引され、FEC市場の大きな部分を占めています。注目すべきトレンドとして、訪問者のエンゲージメントを高めるために、仮想現実(VR)と拡張現実(AR)のアトラクションを取り入れています。分析によると、北米では家族向けのレジャー活動への重点が市場を牽引していることが示されています。
ヨーロッパ諸国はFEC市場の主要プレーヤーであり、教育体験とインタラクティブな体験の融合に重点を置いています。重要なトレンドとして、学習と遊びを融合させ、子供と大人の両方のニーズに応えるエデュテインメントセンターの開発が挙げられます。分析によると、革新的で多様なエンターテイメントの提供への地域の注力は、市場の状況を形成しているようです。
中東では、FEC市場は観光・レジャーインフラ開発への関心の高まりの影響を受けています。ユニークで文化的に意義のある体験を提供する、家族向けの目的地の創出に重点が置かれています。分析によると、これらの地域では、屋内エンターテイメント施設への投資が市場拡大の鍵となることが示唆されています。
ラテンアメリカ諸国では、家族連れに安全で魅力的な環境を提供する上で、FECの重要性がますます認識されています。注目すべきトレンドとして、地域の観客にアピールするために、地域特有のテーマやインタラクティブなアトラクションを取り入れる動きが見られます。分析によると、経済発展と都市化は、この地域のエンターテインメント産業に影響を与える主要な要因です。
ファミリー・エンターテインメント・センター市場は、国内外の市場に製品とサービスを提供する主要プレーヤーが多数存在し、競争が激しい市場です。主要プレーヤーは、研究開発(R&D)、製品イノベーション、エンドユーザーへの展開において、複数の戦略を採用することで、世界のファミリー・エンターテインメント・センター市場で確固たる地位を築いています。ファミリーエンターテイメントセンター業界の主要企業は以下の通りです。
サービス開始:
買収と合併:
レポートの属性 | レポートの詳細 |
調査タイムライン | 2019年~2032年 |
2032年の市場規模 | 70,444.85米ドル百万 |
CAGR (2025-2032) | 10.2% |
施設タイプ別 |
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年齢層別 |
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収入源別 |
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エンターテイメント別 |
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地域別 |
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主要プレーヤー |
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北米 | 米国 カナダ メキシコ |
ヨーロッパ | 英国 ドイツ フランス スペイン イタリア ロシア ベネルクス その他ヨーロッパ |
アジア太平洋地域 | 中国 韓国 日本 インド オーストラリア ASEAN その他アジア太平洋地域 |
中東・アフリカ | GCC トルコ 南アフリカ その他中東・アフリカ地域 |
中南米 | ブラジル アルゼンチン チリ ラテンアメリカ諸国のその他 |
レポート対象範囲 |
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ファミリーエンターテイメントセンターの市場規模は、2024年の324億8,394万米ドルから2032年には704億4,485万米ドルを超えると推定され、2025年には352億550万米ドルにまで拡大し、2025年から2032年にかけて10.2%のCAGRで成長すると予測されています。
市場は、施設の種類(アーケードスタジオ、子供の遊び場、VRゲームゾーン、ボーリング場など)、年齢層(子供、ティーンエイジャー、大人、その他)、収益源(入場料とチケット、食べ物と飲み物、商品販売、広告、その他)、エンターテイメントの提供(乗り物とアトラクション、ゲームとアーケード、ショーとパフォーマンス、飲食店と小売店、教育およびインタラクティブ展示)によって分割されています。
食品および飲料セグメントは、食事とエンターテイメントを組み合わせる傾向の高まりと、テーマのある高級な食事体験の需要の高まりにより、予測期間中に最も速い CAGR で成長すると予想されています。
ファミリーエンターテイメントセンター市場の主要企業には、Main Event Entertainment(米国)、iT'Z Family Entertainment(米国)、Apex Entertainment(米国)、Tilt Studio(米国)、Funtopia(ブルガリア)、Herschend Family Entertainment(米国)、Great Wolf Resorts(米国)、Time Zone Entertainment(オーストラリア)、Lucky Strike Entertainment(米国)などがあります。