立地型エンターテインメント 市場のサイズ:
立地型エンターテインメント 市場規模は、2024年のUSD 4.79 Billionの値から2032年までのUSD 20.85 Billion以上に達すると推定され、2025年のUSD 5.67 Billionによって成長し、2025年から2032年までのCAGRで成長する。
立地型エンターテインメント 市場規模と概要:
物理的な体験と没入型体験でのデジタル体験が急速に進化する必要性は、ユニークでインタラクティブな体験により、位置連動型エンターテインメント(LBE)を採用しています。 また、LBEは、物理的な目的地の訪問者にユニークな体験を提供するエンターテインメントの形態です。 ソリューションは、エンターテインメント、教育、および没入型体験を提供することを目指しています。ARやVRなどの高度な技術が、位置情報に基づくエンターテイメント市場の成長に燃料を供給しています。 さらに、魅力的な高品質の体験の必要性は、位置ベースのエンターテインメント市場需要を駆動しています。 さらに、このソリューションは、場所を拠点とするエンターテインメント業界に燃料を供給する没入型インタラクティブな体験を提供することで、より多くの顧客を引き付けるのに役立ちます。
位置連動型エンターテインメントマーケットダイナミクス(DRO) :
主運転者:
没入型技術の健全な採用は、位置連動型エンターテインメントのための市場成長を促進しています
没入型技術の導入など バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、および混合現実(MR)は、位置ベースのエンターテイメント市場成長を後押しする消費者のための新しく、魅力的な経験を作成しています。 また、VR、AR、MR技術は、位置情報に基づくエンターテインメント市場需要を牽引する没入型エンターテインメントへのシフトの増加により、より使いやすく、ユーザーフレンドリーになっています。 さらに、高速インターネットの普及可能性は、没入型技術の採用のための方法舗装です。
- 例えば, で 12月 2022, に従って カプジェミニ研究所, 消費者の77%は、没入型体験が、位置情報に基づくエンターテイメント市場を燃料化している人々、ブランド、およびサービスとの相互作用に影響を与えるのに役立ちます期待しています。
そのため、没入型技術の採用は、市場の成長を促すべく、位置情報型エンターテインメントサービスを展開しています。

主な拘束:
設備のコストは市場成長を抑制しています
LBEの開発とインストールに伴うコストは高くなります。これにより、場所ベースのエンターテインメント市場拡大が妨げられます。 また、モーションキャプチャ技術、高解像プロジェクター、カスタム設計のスペースは、サービスプロバイダによる導入を妨げるターンで膨大なコストを削減します。 更に、ハードウェアやソフトウェアの急速な技術開発の維持・向上は、高価であり、市場の発展を抑制しています。 さらに、小規模な企業やスタートアップが参入する際の制限が高まっています。参入障壁を生み出すことで、位置情報に基づくエンターテインメント市場シェアを強化しています。
そのため、顧客への没入型体験を提供することで利用される機器のコストが高まり、ロケーションベースのエンターテインメント市場拡大を抑制しています。
今後の機会 :
AIとIoTとの統合により、市場成長の可能性を広げる
AIとIoTは、よりパーソナライズされた、没入型、そして効率的な経験を創り出すことで、LBEを革命化し、位置情報に基づくエンターテインメント市場機会を拓く。 さらに、AIとIoTは、位置情報ベースのエンターテインメント市場進化を加速するリアルタイム追跡とパーソナライズされたエンゲージメントを可能にします。
- 例えば、2025年2月、 Keysight社と提携 高精度なAIベースのセンシングを、AIの採用をソリューションに高める没入型体験のために、動的環境に適応可能に開始します。
したがって、AIとIoTの高まりは、予測期間中に位置情報に基づくエンターテインメント市場機会の見込み客の普及を促進するために期待されています。
立地型エンターテインメント 市場区分の分析:
コンポーネント:
コンポーネントに基づいて、市場はハードウェア、ソフトウェア、サービスにセグメント化されます。
コンポーネントのトレンド:
- ハードウェアとソフトウェアコンポーネントにおける自動化とリアルタイムの分析の採用が高まり、顧客体験を改善するためのデータ主導のインサイトを配信することで、位置情報に基づくエンターテインメント市場動向を促進しています。
- レンタルベースのサービスやサブスクリプションベースのビジネスモデルの普及は、位置ベースのエンターテイメント市場のトレンドを駆動しています。
ハードウェアは、2024年で最大55.31%の収益シェアを獲得しました。
- ハードウェアコンポーネントには、VRヘッドセット、モーションセンサー、高性能コンピュータなど、インタラクティブで魅力的な環境を提供することで重要な役割を果たしています。
- さらに、ハードウェアコンポーネントを採用する利点には、強化された没入、エンゲージメントの増加、および位置情報ベースのエンターテインメント市場規模を高めるユニークな体験を提供する機能が含まれます。
- さらに、没入型体験に対する需要の増加は、位置情報に基づくエンターテインメント市場シェアを高めるハードウェアコンポーネントの採用を推進しています。
- 例えば、8月2022では、 ゼロレイテンシがHTCと提携 LBEのハードウェアおよびソフトウェアの機能の範囲を提供し、プレーヤーの経験と運用効率を改善することを目指しています。
- したがって、位置ベースのエンターテインメント市場分析によると、没入型体験の需要の増加は市場進捗を促進しています。
予報期間中に最速のCAGRを登録するサービスが期待されます。
- サービスコンポーネントは、インストールとメンテナンス、コンサルティングサービス、その他を含みます。
- また、採用サービスの利点は、ユーザーエンゲージメントの向上、パーソナライズされたエクスペリエンス、および位置ベースのエンターテインメント市場規模の上昇による運用効率の向上が含まれます。
- さらに、先進技術の継続的な改善は、ハードウェアおよびソフトウェアコンポーネントの寿命を延ばすために向けるサービスの需要を高めることです。
- さらに、エンターテインメント体験に費やすための増加した使い捨て収入と大きな意欲は、市場需要を増加させています。これにより、サービスコンポーネントを燃料化しています。
- したがって、位置情報に基づくエンターテインメント市場分析によると、先進技術の改善は、予測期間中に市場を後押しすることを期待しています。
技術によって:
技術に基づき、市場は拡張現実(AR)、バーチャルリアリティ(VR)、複合現実(MR)、3D投影などに分けられます。
技術の動向:
- 5Gおよびクラウドコンピューティングの進歩への傾向は、MR技術の能力とアクセシビリティを強化しています。
- 増加への傾向の採用 ジェネレーションAI コンテンツ作成を加速するVRに市場進出を加速させる
バーチャルリアリティ(VR)は、2024年で最大の収益シェアを獲得しました。
- テーマパークやVRアーケードやエスケープルームなどの没入型体験など、伝統的なエンターテインメント会場からのシフトは、市場進化を推進しています。
- また、高リゾリューションディスプレイを一体化し、モーショントラッキングの改善により、VR技術の進歩により、没入感と現実感が向上しました。
- さらに、VRアーケードやエスケープルームの普及により、臨場感溢れるゲーム体験がバーチャルリアリティ技術部門を盛り上げています。
- たとえば、2024年8月、iQIYIは、ロケーションベースのエンターテインメント体験のポートフォリオを充実させることを目指し、ギャラクシー・マカオでVR没入型シアターを立ち上げました。
- したがって、市場分析、VRアーケードやエスケープルームの増殖、VR技術の進歩は市場進捗を促進しています。
拡張現実(AR)は、予測期間中に最速のCAGRを登録することを期待しています。
- 拡張現実は、デジタルコンテンツを現実世界へ追い越し、ユニークで魅力的で思い出に残る体験を提供することで、没入的でインタラクティブな体験を生み出します。
- また、ARメガネ、ヘッドマウントディスプレイ、モバイルARなどのAR技術の進歩は、市場の発展を後押ししています。
- さらに、AR-enhancedテーマパーク、ゲームゾーン、およびインタラクティブなアトラクションの普及は、需要を牽引しています 拡張現実お問い合わせ
- そのため、市場分析、AR強化テーマパーク、ゲームゾーン、インタラクティブなアトラクションの普及は、予測期間中に市場をブーストすることが期待されています。
エンドユーザー:
エンドユーザーに基づいて、市場はテーマパーク、映画館、アーケード&ゲームゾーン、エスケープルームなどに分かれています。
エンドユーザーの動向:
- 伝統的なアーケードゲームへの傾向は、デジタルトラッキングとモバイルアプリの統合によって近代化され、シームレスでやりがいのある体験を提供します。
テーマパークは、2024年の最大の収益分配のために考慮しました。
- デジタル空間と物理的な空間のシームレスな統合を可能にし、高速5Gネットワークの普及が市場の発展を加速
- また、共有体験の文化が高まっていることから、ソーシャルメディアの普及がテーマパークの市場採用を推進しています。
- 更に、AR、VR、MRなどの先進技術の普及が進んでおり、テーマパークでは市場開拓の道を担っています。
- さらに、統合により、テーマパークでの没入感とパーソナライズされた体験の創出が可能になります。
- 例えば、2025年5月、 ウォルト・ディズニー・カンパニーとミルル アブダビに新しいテーマパークとリゾートのための計画を発表しました。
- 従って、市場分析によって、高度の技術の上昇の採用、また市場の進歩を運転しています。
アーケード&ゲームゾーンは、予報期間中に最速のCAGRを登録することを期待しています。
- アーケードは、従来のコイン操作のマシンを超えて進化し、市場浸透を後押しするVRとAR技術と統合しています。
- さらに、競争力のあるeSports要素の普及は、アーケード&ゲームゾーンにおける市場採用を促進しています。
- さらに、ゲーム技術の継続的な進歩は、アーケード&ゲームゾーンの市場採用を後押ししています。
- したがって、市場分析では、ゲーム技術の継続的な進歩は、予測期間中に市場を後押しすることを期待しています。

地域分析:
対象となる地域は、北米、欧州、アジア太平洋、中東、アフリカ、ラテンアメリカです。

サンプルのダウンロードアジア太平洋地域は、2024年のUSD 1.24 Billionで評価されました。 また、2025年のUSD 1.47 Billionによって成長し、2032年までのUSD 5.58 Billionに達する予定です。 このうち、中国は27.36%の最大の収益シェアを占めました。 市場成長は、主にエスケープルームなどの展開によって駆動されます。 さらに、没入型・インタラクティブなエンターテインメント体験や、予測期間中にアジアパシフィック地域における市場展開を推進する都市化の拡大など、多岐に渡ります。
- 例えば、2021年11月、中国を拠点とするメルリン・エンタテインメントは、ユニークな国際テーマパーク体験を提供するLEGOLANDの発売を発表しました。 また、テーマパークでは、伝統的な中国文化と現代的なインタラクティブな技術を取り入れています。

サンプルのダウンロード北アメリカは、2024年のUSD 1.57 Billionの値から2032年までのUSD 6.87 Billion以上に達すると推定され、2025のUSD 1.86 Billionによって成長する予定です。 北米地域におけるAIと自動化の活用は、市場に対する有利な成長の見通しを提供します。 また、テーマのエンターテインメントセンターの立ち上がりは市場の進行を促進しています。
- 例えば、2022年3月、メルリン・エンターテインメントは、欧州と北アメリカのジュマンジ映画に基づいて、メルリンのリゾートテーマパークとウォーターパークの開発のためにソニー・ピクチャーズ・エンタテインメントと提携しました。
地域分析は、消費者が遊園地、アーケード、4Dフィルム、その他ヨーロッパで市場を牽引していることを示しています。 また、市場を運転する重要な要因は、成長しているゲーム業界であり、テーマのアトラクションの拡大は、中東とアフリカ地域における市場採用を推進しています。 また、中南米地域における市場の進展に向けて、物理的な空間を持つデジタル技術の上昇の必要性が広がります。
トップキープレーヤーと市場シェアの洞察:
グローバルなロケーションベースのエンターテインメント市場は、国内外の市場へのソリューションを提供する主要なプレーヤーと非常に競争しています。 主要なプレーヤーは研究開発(R&D)、プロダクト革新および終りのユーザーの進水の複数の戦略を採用し、位置ベースの催し物企業の強い位置を保持しています。 位置情報に基づくエンターテインメント市場における主要プレイヤーは、
- HTC株式会社 (中国)
- リアルに (イギリス)
- Hologate(ドイツ)
- 4体験(イギリス)
- Sandbox VR(アメリカ)
- ウルトラリープ (イギリス)
- Wikitude(オーストリア)
- メタ(アメリカ)
- サムスン電子(韓国)
- Void, LLC.(米国)
立地型エンターテインメント 市場生態系:

サンプルのダウンロード最近の産業発展:
製品発売
- 2025年2月、Wevrは、位置情報ベースのエンターテインメントでアプリケーションのための共有経験エンジンを開始しました。 大規模な仮想共有体験の提供を目指しています。
パートナーシップとコラボレーション
- FIUは2025年3月、ドランファミリー財団と提携し、D.R.E.A.M.S.プログラムを立ち上げ、教育、ハンズオン学習、および業界のパートナーシップのための新しい見通しを作成することを目指し、没入型エンターテインメントでのキャリアのための学生を準備しました。
立地型エンターテインメント 市場レポートの洞察:
| レポート属性 | レポート詳細 |
| 学習タイムライン | 2019年10月20日 |
| 2032年の市場規模 | 20.85億米ドル |
| CAGR (2025-2032) | 23.19% |
| コンポーネント別 | - ハードウェア
- AR/VR/XR ヘッドセット
- グローブ
- フェイストラッカー
- ビデオゲーム
- その他
- ソフトウェア
- サービス
- インストールとメンテナンス
- コンサルティングサービス
- その他
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| テクノロジー | - 拡張現実(AR)
- バーチャルリアリティ(VR)
- 複合現実(MR)
- 3Dプロジェクト
- その他
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| エンドユーザ | - テーマパーク
- 映画劇場
- アーケード&ゲームゾーン
- エスケープ ルーム
- その他
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| 地域別 | - アジアパシフィック
- ヨーロッパ
- 北アメリカ
- ラテンアメリカ
- 中東・アフリカ
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| キープレイヤー | - HTC株式会社(中国)
- リアルを作る(イギリス)
- Ultraleap (イギリス)
- Wikitude(オーストリア)
- メタ(アメリカ)
- サムスン電子(韓国)
- Void, LLC.(米国)
- Hologate(ドイツ)
- 4体験(イギリス)
- Sandbox VR(アメリカ)
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| 北アメリカ | アメリカ カナダ メキシコ |
| ヨーロッパ | アメリカ ドイツ フランス スペイン イタリア ロシア ベネラックス ヨーロッパの残り |
| アパルタメント | 中国語(簡体) 韓国 ジャパンジャパン インド オーストラリア アセアン アジア・太平洋の残り |
| 中東・アフリカ | GCCについて トルコ 南アフリカ MEAの残り |
| ラタム | ブラジル アルゼンチン チリ LATAMの残り |
| レポートカバレッジ | - 収益予測
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