증강 현실 게임 시장 규모:
증강 현실 게임 시장 규모는 2024년 173억 4천만 달러에서 2032년 822억 7천만 달러 이상으로 성장할 것으로 예상되며, 2025년에는 207억 6천만 달러 증가하여 2025년부터 2032년까지 연평균 성장률 24.8%를 기록할 것으로 예상됩니다.
증강 현실 게임 시장 범위 및 개요:
증강 현실 게임은 가상 환경과 실제 환경을 혼합하여 디지털 요소를 실제 세계에 실시간으로 통합하는 기술입니다. 또한, 증강 현실 게임은 가상 요소를 실제 공간에 정확하게 매핑하고 통합하기 위해 하드웨어 및 소프트웨어와 같은 구성 요소를 활용합니다. 또한, 증강 현실은 몰입감 넘치는 게임플레이, 현실 세계와의 통합, 참여도 향상, 게임 내 향상된 탐색 기능 등 다양한 장점을 제공하며, 이러한 장점들은 증강 현실 게임 시장 성장을 견인하고 있습니다. 또한, 엔터테인먼트와 교육의 결합은 게임을 학습 도구로 변화시키며 증강 현실 게임 시장 수요를 견인하고 있습니다.
증강 현실 게임 시장 동향 - (DRO):
주요 동인:
증강 현실 게임을 위한 스마트폰 사용 급증으로 시장 성장 촉진
스마트폰은 디지털 게임 요소를 현실 세계에 덧입혀 사용자에게 몰입감 넘치는 경험을 제공하는 데 중요한 역할을 하며, 증강 현실 게임 시장 수요를 견인하고 있습니다. 또한, 전 세계적으로 스마트폰 보급률이 증가함에 따라 증강 현실 게임 시장 성장의 토대가 마련되고 있습니다. 또한, 협업 게임의 증가는 시장 도입을 촉진하고 있습니다.
따라서 스마트폰 보급률 증가와 협업 게임의 증가는 게임 산업을 주도하고 있으며, 이는 시장 성장을 가속화하고 있습니다.

주요 제약:
건강 및 안전 문제가 시장 성장을 저해하고 있습니다.
증강 현실은 눈의 피로, 목 통증, 두통 등 건강에 심각한 부정적인 영향을 미치며, 이는 증강 현실 게임 시장 성장을 저해하고 있습니다. 또한, 젊은 세대는 증강 현실 기기에 중독되어 주변 환경을 인지하지 못하기 때문에 많은 사고로 이어지고 있습니다.
더 나아가, 증강 현실 기술은 사용자의 인지 능력과 사회적 상호 작용에 부정적인 영향을 미칩니다. 따라서 건강, 인지 능력, 그리고 사회적 상호작용에 미치는 영향이 증강 현실 게임 시장 확장을 저해하고 있습니다.
향후 기회:
5G 확장은 시장 성장의 잠재적 기회를 촉진할 것으로 예상됩니다.
5G 네트워크의 전 세계적 도입은 저지연성을 갖춘 고속 인터넷으로 인해 증강 현실 게임 시장 기회를 촉진하고 있어 AR 게임에 새로운 가능성을 열어줍니다. 또한, AR 기술을 통한 게임은 고성능 하드웨어를 필요로 하지 않아 몰입도 높은 게임 경험을 제공하는 시장 채택을 촉진하고 있습니다.
- 예를 들어, TRAI에 따르면, 2024년 휴대폰과 동글을 포함한 5G 가입자 수는 2억 1,819만 명으로 시장 성장의 토대를 마련하고 있습니다.
따라서 5G 네트워크 보급률 증가는 활용도를 높일 것으로 예상되며, 이는 예측 기간 동안 증강 현실 게임 시장 기회에 대한 전망을 밝게 합니다.
증강 현실 게임 시장 세그먼트 분석:
구성요소별:
구성요소를 기준으로 시장은 소프트웨어와 하드웨어로 구분됩니다.
구성요소 트렌드:
- GPS, 자이로스코프 등과 같은 고급 센서와 AR 헤드셋의 통합은 하드웨어 부문의 성장을 촉진하고 있으며, 이는 다시 증강 현실 게임 시장 트렌드를 주도하고 있습니다.
- 메타버스 게임 환경의 성장은 소프트웨어 부문의 성장을 촉진하고 있으며, 이는 다시 증강 현실 게임 시장 트렌드를 주도하고 있습니다.
소프트웨어는 2024년 시장에서 가장 큰 매출 점유율을 차지했습니다.
- 클라우드 기반 AR 게임의 보급률이 증가함에 따라 소프트웨어에 대한 수요가 증가하고 있으며, 이는 증강 현실 게임 시장 점유율 확대로 이어지고 있습니다.
- 더 나아가, AR 및 VR 기술에 AI가 통합되면서 소프트웨어 도입이 촉진되고 있으며, 이는 다시 증강 현실 게임 시장 규모 확대로 이어지고 있습니다.
- 예를 들어, 2023년 2월, The Glimpse Group, Inc.의 자회사인 Foretell Reality는 GPT-3의 도움을 받아 가상 현실 플랫폼에 AI를 통합했습니다. 또한 이 플랫폼은 의료, 교육, 훈련, 마케팅 등 다양한 산업에 맞춰 설계되었습니다.
- 따라서 시장 분석에 따르면, AR 및 VR 기술에 AI가 통합되면서 소프트웨어 부문이 성장하고 있습니다.
예측 기간 동안 하드웨어 부문이 가장 빠른 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다.
- iPhone과 같은 LiDAR 스캐너가 장착된 휴대폰의 보급률이 증가함에 따라 증강 현실의 접근성이 더욱 높아지고 있습니다.
- 또한, AR 헤드셋, 호환 스마트폰, AR 안경의 도입 증가는 하드웨어 부문의 성장을 촉진하고 있습니다.
- 더 나아가, 3D 게임 콘솔과 웨어러블 기기에 대한 투자 증가는 하드웨어 부문을 견인하고 있으며, 이는 다시 증강 현실 게임 시장 규모를 확대하는 원동력이 되고 있습니다.
- 따라서 증강 현실 게임 시장 분석에 따르면, 게임 콘솔과 웨어러블 기기에 대한 투자 증가는 예측 기간 동안 시장을 활성화할 것으로 예상됩니다.
기술별:
기술을 기준으로 시장은 RFID, GPS, 모바일 추적 등으로 세분화됩니다.
기술 동향:
- 놀이공원, 전시회, 인터랙티브 이벤트 등에서 RFID 기술 도입 추세가 시장 성장을 견인하고 있습니다.
- 지오펜싱 및 실시간 데이터 매핑을 위한 GPS 기술 도입 추세가 시장 성장을 견인하고 있습니다.
모바일 추적은 2024년에 가장 큰 매출 점유율을 차지했으며, 예측 기간 동안 가장 빠른 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다.
- 실제 환경을 활용하여 몰입감 넘치는 게임플레이를 제공하는 포켓몬 GO와 같은 위치 기반 AR 게임에 대한 수요가 급증하고 있습니다.
- 더 나아가, AR 호환 스마트폰의 보급이 확대되면서 모바일 추적 기술이 더욱 발전하고 있습니다.
- 예를 들어, 2021년 8월, Bluedot은 모바일 앱에 내장된 위치 기반 게임화 솔루션을 활용하여 모바일 위치 기술을 활용한 고급 AR 게임 경험을 제공하는 게임화 솔루션을 확장했습니다.
- 따라서 증강 현실 게임 시장 분석에 따르면, AR 호환 스마트폰의 보급이 모바일 추적 기술의 발전을 촉진하고 있습니다. 세그먼트.
기기별:
기기별로 시장은 모바일, HMD, 스마트 안경으로 구분됩니다.
기기 트렌드:
- AI와 머신 러닝을 도입하여 더욱 적응적이고 개인화된 경험을 제공함으로써 HMD 도입이 증가하고 있습니다.
- 멀티플레이어 AR 게임의 증가는 모바일 기기 도입을 촉진하고 있습니다.
모바일은 2024년 시장에서 58.48%의 가장 큰 매출 점유율을 차지했습니다.
- AR 게임을 위한 스마트폰과 웨어러블 기기의 도입은 사용자에게 편의성과 접근성을 제공하며, 이는 시장 발전을 촉진합니다.
- 또한, 전 세계적으로 모바일 보급률 증가는 시장 발전의 토대를 마련하고 있습니다.
- 예를 들어, ITU에 따르면, 2023년 전 세계 휴대전화 보유율은 78%에 달했으며, 이 중 CIS와 유럽은 93%를 차지하여 전 세계 휴대전화 보급률의 기반을 마련하고 있습니다.
- 따라서 시장 분석에 따르면 모바일 보급률 증가는 시장 발전의 토대를 마련하고 있습니다.
HMD는 예측 기간 동안 가장 빠른 연평균 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다.
- HMD는 향상된 인체공학, 더 나은 디스플레이 해상도, 그리고 컴퓨터 통합 기능을 제공하여 HMD 도입을 촉진하고 있습니다.
- 또한, HMD는 몰입감과 몰입도 향상, 상호작용성 및 게임플레이 향상 등 다양한 장점을 제공하며, 이는 증강 현실 게임 시장 점유율 확대에 기여하고 있습니다.
- 게다가, 게임 내 몰입형 경험에 대한 수요 증가는 HMD 도입을 촉진하고 있습니다.
- 따라서 시장 분석에 따르면, 몰입형 경험에 대한 수요 증가는 예측 기간 동안 HMD 부문의 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다.

게임 유형별:
게임 유형을 기준으로 시장은 레이싱 게임, 어드벤처 게임, 격투 게임, 슈팅 게임, 미스터리 스릴러 게임, 퍼즐 게임, SF 게임 등으로 세분화됩니다.
게임 유형별 트렌드:
- AR과 웨어러블 격투 장비의 통합 추세가 시장 성장을 주도하고 있습니다.
- 법의학 전공 학생 교육 및 훈련에 AR 게임을 도입하는 추세가 시장 발전을 주도하고 있습니다.
어드벤처 게임은 올해 가장 큰 매출 점유율을 기록했습니다. 2024년.
- AR 하드웨어와 소프트웨어의 발전으로 어드벤처 게임의 그래픽과 성능이 향상되었습니다.
- 또한, 위치 기반 AR 게임에 대한 수요 급증으로 어드벤처 게임 도입이 증가하고 있습니다.
- 따라서 시장 분석에 따르면, 위치 기반 AR 게임에 대한 수요 급증으로 어드벤처 게임 도입이 증가하고 있습니다.
예측 기간 동안 슈팅 게임은 가장 빠른 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다.
- 슈팅 게임은 몰입감 넘치는 경험을 제공하기 위해 LiDAR, 자이로스코프 및 기타 센서를 탑재한 AR 기술 스마트폰과 호환됩니다.
- 더 나아가, AR 슈팅 게임은 e스포츠에 점점 더 많이 접목되고 있으며, 이는 슈팅 게임 개발의 토대를 마련하고 있습니다.
- 예를 들어, 2021년 6월, 7Seas는 증강 현실(AR) 기반 슈팅 게임을 출시했습니다. 또한, 이 게임은 독점적이고 역동적이며 움직이는 플랫폼을 특징으로 합니다.
- 따라서 e스포츠와 슈팅 게임의 통합은 예측 기간 동안 시장을 활성화할 것으로 예상됩니다.
지역 분석:
분석 대상 지역은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 라틴 아메리카입니다.

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아시아 태평양 지역의 2024년 시장 가치는 미화 46억 6천만 달러였습니다. 또한 2025년에는 미화 56억 달러 성장하여 2032년에는 미화 228억 5천만 달러를 넘어설 것으로 예상됩니다. 이 중 중국이 36.17%로 가장 큰 매출 점유율을 차지했습니다. 이 시장은 주로 게임 문화의 발전과 AR 액션 어드벤처 게임에 대한 수요 증가에 의해 주도되고 있습니다. 또한, 모바일 게임 보급률 증가 및 5G 기술의 등장 등의 요인이 예측 기간 동안 아시아 태평양 지역 시장 성장을 견인할 것으로 예상됩니다.

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북미 시장은 2024년 52억 8천만 달러에서 2032년 247억 2천만 달러 규모로 성장할 것으로 예상되며, 2025년에는 63억 1천만 달러 성장할 것으로 예상됩니다. 북미 지역의 모바일 게임 시장 성장은 시장 성장 잠재력을 제공합니다. 또한, 다양한 산업 분야에서 몰입형 경험에 대한 수요가 증가함에 따라 독보적인 경험을 창출하려는 시장 성장이 촉진되고 있습니다.
- 예를 들어, 2022년 5월, 펩시는 피자헛 및 KFC와 협력하여 팬들에게 독보적인 경험을 제공하기 위한 마케팅 캠페인의 일환으로 '스코어 위드 포그바'라는 증강 현실 게임을 출시했습니다.
이 지역 평가는 게임화된 AR 콘텐츠에 대한 관심 증가가 유럽 시장을 주도하고 있음을 보여줍니다. 또한, 시장을 이끄는 핵심 요인은 스마트 시티에 대한 투자 증가이며, 디지털 엔터테인먼트는 중동 및 아프리카 지역의 시장 도입을 촉진하고 있습니다. 또한, 인터넷 및 모바일 보급률 증가는 라틴 아메리카 지역 시장 발전의 토대를 마련하고 있습니다.
주요 주요 기업 및 시장 점유율 분석:
글로벌 증강 현실 게임 시장은 국내외 시장에 증강 현실 게임을 제공하는 주요 기업들이 치열한 경쟁을 벌이고 있습니다. 주요 기업들은 연구 개발(R&D), 제품 혁신, 그리고 최종 사용자 출시 등 다양한 전략을 채택하여 증강 현실 게임 산업에서 확고한 입지를 구축하고 있습니다. 증강 현실 게임 시장의 주요 업체는 다음과 같습니다.
- Augmented Pixels(미국)
- Aurasma(영국)
- Blippar(영국)
- Catchoom(스페인)
- Infinity Augmented Reality(이스라엘)
- Metaio(독일)
- Qualcomm(미국)
- Total Immersion(프랑스)
- VividWorks(핀란드)
- Wikitude (오스트리아)
- Zappar (영국)
증강 현실 게임 시장 생태계:

최근 업계 동향:
제품 출시:
- 2023년 10월, ARway.ai는 증강 현실 게임을 출시했습니다. 이번 출시는 ARway.ai를 AR 기술 및 실내 공간 매핑 분야의 선도적인 혁신 기업으로 자리매김하는 것을 목표로 합니다.
협력 및 파트너십:
증강 현실 게임 시장 보고서 인사이트:
| 보고서 속성 |
보고서 세부 정보 |
| 연구 일정 |
2019-2032 |
| 2032년 시장 규모 |
822억 7천만 달러 |
| CAGR (2025-2032) |
24.8% |
| 구성요소별 |
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| 기술별 |
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| 기기별 |
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| 게임 유형별 |
- 레이싱 게임
- 어드벤처 게임
- 격투 게임
- 슈팅 게임
- 미스터리 스릴러 게임
- 퍼즐 게임
- SF 게임
- 기타
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| 지역별 |
- 아시아 태평양
- 유럽
- 북미
- 라틴 아메리카
- 중동 및 아프리카
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| 주요 플레이어 |
- 증강 픽셀(미국)
- 오라스마(영국)
- Blippar(영국)
- Catchoom(스페인)
- 무한 증강 현실(이스라엘)
- 메타이오(독일)
- 퀄컴(미국)
- 전체 몰입도(프랑스)
- VividWorks(핀란드)
- Wikitude(오스트리아)
- Zappar(영국)
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| 북미 |
미국 캐나다 멕시코 |
| 유럽 |
영국 독일 프랑스 스페인 이탈리아 러시아 베넬룩스 기타 유럽 |
| 아시아 태평양 |
중국 남부 한국 일본 인도 호주 아세안 기타 아시아 태평양 지역 |
| 중동 및 아프리카 |
GCC 터키 남아프리카공화국 기타 중동 및 아프리카 지역 |
| 중남미 |
브라질 아르헨티나 칠레 기타 LATAM |
| 보고서 범위 |
- 매출 예측
- 경쟁 환경
- 성장 요인
- 제약 또는 과제
- 기회
- 환경
- 규제 환경
- PESTLE 분석
- PORTER 분석
- 핵심 기술 환경
- 가치 사슬 분석
- 비용 분석
- 지역별 동향
- 예측
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